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Reglas de Apuesta

Fecha 01/Ene/2025
Versión: 1.0



Tipos de Apuesta

  • Simple – La apuesta mínima para apostar es de 1 REAL (BRL).

Tras la aceptación de la apuesta según las peculiaridades del juego, para algunos eventos, el organizador puede establecer otro valor de apuesta mínima, como la apuesta mínima para las apuestas Diarias, a Largo Plazo y Múltiples es de 1 REAL (BRL).
En este tipo de apuesta, debes predecir el resultado de un evento. Las apuestas simples se aceptan en cualquier evento especificado en el programa. El valor ganador de una apuesta única es igual al producto del valor de la apuesta y las probabilidades del resultado dado.

  • Múltiple – La apuesta mínima para apostar en las casas de apuestas es de 1 REAL (BRL).

En este tipo de apuesta, debes predecir los resultados de más de un evento independiente al mismo tiempo. Si al menos un evento en la apuesta múltiple se predice incorrectamente, toda la apuesta se considerará perdida. Cualquier combinación de eventos independientes puede incluirse en la apuesta múltiple, siempre que no haya ninguna restricción establecida por las reglas de los juegos organizados por los reglamentos.

Además, las apuestas múltiples pueden no ser aceptadas en ciertos eventos a discreción de la Empresa. Los eventos dependientes no pueden incluirse en la apuesta múltiple; el mismo evento no puede participar más de una vez en una apuesta múltiple. Si hay eventos relacionados o dependientes en la apuesta múltiple, el evento con las probabilidades más altas se mantiene para el cálculo. Las probabilidades de una apuesta múltiple son iguales al producto de las probabilidades de todos los eventos incluidos. El valor ganador en una apuesta múltiple es igual al producto del valor de la apuesta y las probabilidades de la apuesta múltiple.

  • Sistema – La apuesta mínima para todo el sistema de apuestas en ClubR10 es de 1 REAL.

Este tipo es una combinación completa de un cierto número de multi-apuestas unidimensionales (variantes del sistema) previamente seleccionadas del grupo de eventos y que difieren entre sí por al menos un evento (el número máximo de eventos en el sistema es 16).

El sistema se caracteriza por tener el mismo valor de apuesta para cada variante (apuesta múltiple) y el mismo número de eventos en cada variante (multi). En el sistema, cada combinación (variante) se calcula como un múltiplo separado. En este tipo de apuesta, debes especificar el número total de eventos para el sistema y el número de eventos para una variante (multi). El valor de la apuesta para una variante (apuesta múltiple) se determina dividiendo el valor total de la apuesta por el número de variantes (apuestas múltiples).

El valor de ganancia de un sistema es igual a la suma de las ganancias de las apuestas múltiples incluidas en el sistema. El número y la proporción de las variantes incluidas en el sistema son determinadas por ClubR10 y pueden cambiar en cualquier momento. La lista del número y la proporción de las variantes incluidas en el sistema es publicada como anexo al programa o por separado de él.



Crear apuestas:

  • La opción Crear apuestas está disponible solo para fútbol pre-partido y en torneos seleccionados.
  • Es posible combinar varios resultados en el mismo evento en una única apuesta, por ejemplo: El equipo local gana.
  • Jugador marcará Más de 2,5 goles.
  • Para ganar, todos los resultados deben ser ganadores.
  • Una única selección perdedora significa que toda la apuesta está perdida.
  • Todas las selecciones deben ganar para que la apuesta gane; una selección nula anulará la apuesta completa.
  • Para conocer las reglas de cada mercado dentro de la opción crear apuestas, consulta la sección correspondiente en estas reglas deportivas.
  • El número mínimo de selecciones por apuesta es dos y el número máximo de selecciones por apuesta es diez.
  • Las selecciones deben ser todas en el mismo evento.
  • Los mercados de equipo para marcar el enésimo gol no pueden combinarse con versiones del 1er o 2do tiempo del mismo mercado.
  • Ninguno de los elementos anteriores puede combinarse con los mercados de jugadores que marcan goles.
  • Es posible combinar varias selecciones de jugadores para mercados de goleadores en una apuesta personalizada. Los usuarios pueden añadir varios jugadores al mercado de máximo goleador en cualquier momento y combinarlos con los mercados de primer y último goleador. Solo un jugador puede ser incluido en cada uno de los mercados de primer/último/siguiente goleador. El mismo jugador no puede ser seleccionado dos veces en la misma apuesta personalizada.
  • El retiro no está disponible en las apuestas Crear apuestas.
  • Nos reservamos el derecho de eliminar la función Crear apuestas a cualquier cliente o grupo de clientes cuando tengamos razones para creer que el cliente o grupo de clientes está haciendo un mal uso de la función.

 



Deportes

  • Reglas generales de Especiales Deportivos:
  • Si una etapa de un especial es anulada, todas las apuestas en ese mercado serán anuladas. Donde se indique, las fechas de un mercado están en hora local.
  • A menos que se indique lo contrario, todos los mercados son para el próximo partido de un equipo.
  • El retiro no está disponible en los mercados Especiales.
  • Los mercados especiales no son elegibles para apuestas múltiples.


Fútbol

  • Los especiales de fútbol duran solo 90 minutos, a menos que se indique explícitamente lo contrario. La prórroga y los penales no se contarán, a menos que se indique lo contrario. Para todas las apuestas, incluida la prórroga y los penales, las selecciones restantes se liquidarán según el resultado de los 90 minutos, salvo que se indique lo contrario.
  • Los especiales de fútbol duran solo 90 minutos, a menos que se indique lo contrario explícitamente. El tiempo extra y los penales no contarán, a menos que se indique lo contrario. Para todas las apuestas, incluyendo tiempo extra y penales, las selecciones restantes se liquidarán según el resultado de 90 minutos, salvo indicación contraria.
  • Los especiales que involucren a un jugador serán anulados si el jugador no participa en el juego. Los jugadores que ingresen como sustitutos en cualquier momento contarán como selecciones válidas.
  • Cualquier apuesta que involucre la recepción de una tarjeta: Solo se considerarán las tarjetas mostradas a los jugadores en el campo. Las tarjetas mostradas a los entrenadores o sustitutos no cuentan.
  • Si un jugador recibe 2 tarjetas amarillas seguidas de una tarjeta roja, esto cuenta solo como 2 tarjetas en cualquier total de tarjetas.
  • Cualquier apuesta que involucre córners: Solo se contarán los córners que realmente sean ejecutados. Si un córner se ejecuta nuevamente, se contará solo como 1 córner.
  • Cualquier apuesta que involucre goles de falta debe ser marcada directamente desde una ejecución de falta. Los penales no cuentan.
  • Los autogoles no cuentan para el conteo de goles de un jugador, a menos que se indique explícitamente.
  • Para cualquier error obvio de redacción, nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada en ese mercado, ofreciendo la apuesta reemplazada con la redacción correcta.
  • Para cualquier error obvio de precios, nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada en ese mercado, ofreciendo la apuesta corregida con el precio correcto.
  • Los especiales de fútbol se resolverán utilizando https://sportcenter.sir.sportradar.com/, excepto para intercepciones y goles de jugadores fuera del área, que se resolverán usando https://whoscored.com.


Goals x Cards

  • 1- Los ganadores son todos los boletos en los que el número de goles marcados es mayor que el número de tarjetas amarillas recibidas (o el número de penales concedidos es mayor que el número de tarjetas rojas recibidas).
  • X - Los ganadores son todos los boletos en los que el número de goles marcados es el mismo que el número de tarjetas amarillas recibidas, o el número de penales concedidos y el número de tarjetas rojas recibidas es el mismo (incluyendo cero goles y cero tarjetas amarillas o cero penales y cero tarjetas rojas).
  • 2- Los ganadores son todos los boletos en los que el número de tarjetas amarillas recibidas es mayor que el número de goles marcados (o el número de tarjetas rojas recibidas es mayor que el número de penales concedidos).

Todas las tarjetas amarillas deben ser recibidas por jugadores en el campo y antes del pitido final. Esto excluye a todos los entrenadores, cuerpo técnico y jugadores que aún estén en el banco de suplentes y no hayan ingresado al partido.
Si un jugador recibe una tarjeta amarilla, luego otra amarilla y la subsecuente tarjeta roja, para la resolución de la apuesta, esto será contado como dos tarjetas amarillas y una roja.
Si un jugador recibe una tarjeta amarilla y luego una tarjeta roja directa, se contará como una amarilla y una roja. Sí o no

 



Mercados "Más que"

  • Sí es el ganador si el total del primer corredor excede el total del segundo corredor. No es el ganador si los totales son iguales o si el total del segundo corredor es mayor.

Por ejemplo:

"Haaland más tiros que Benzema". Si Haaland tiene 3 tiros y Benzema tiene 2, Sí será el ganador.
Si Haaland tiene 2 tiros y Benzema tiene 2, No será el ganador. Si Haaland tiene 1 tiro y Benzema tiene 2, entonces No es el ganador.

  • Todas las apuestas en fútbol son aceptadas bajo el hecho de que son apuestas de 90 minutos + adición y el tiempo extra no cuenta para fines de resolución, a menos que haya sido claramente indicado en el mercado.
  • Especiales de transferencia - Próximo club permanente a representar
  • Los acuerdos de préstamo no serán contabilizados, salvo indicación contraria.

En los casos donde no quede claro si un negocio se ha completado antes de un plazo, nos reservamos el derecho de retrasar la liquidación y/o resultado hasta que se reciba la confirmación oficial de los órganos oficiales.
El jugador debe estar oficializado en el club en cuestión antes de la finalización de cualquier período de tiempo especificado. Los precontratos u otros acuerdos similares que indiquen que el negocio se completará en una fecha posterior a la especificada no serán considerados.

Cuando un jugador sea transferido a un club y luego sea inmediatamente cedido a otro club, se considerará para la liquidación y/o resultado el club que contrató y firmó con el jugador, y no el club al que fue cedido.
Cualquier apuesta comprobada realizada después de la confirmación de una transferencia inminente será considerada nula.
Próximo entrenador permanente

Los entrenadores interinos y de reserva no contarán a menos que completen al menos 10 juegos competitivos como entrenadores de club y 4 juegos como entrenadores internacionales, y entonces serán considerados entrenadores permanentes.




Especiales Deportivos - Confronto Directo

Los locales marcan más que los visitantes - los equipos de casa (Locales) deben marcar más que los equipos visitantes en la competencia y período de tiempo especificados. Si el resultado queda empatado, las apuestas serán consideradas perdidas.
Los visitantes deben marcar más que los locales - los equipos visitantes deben marcar más que los equipos de casa (Locales) en la competencia y período de tiempo especificados. Si el resultado queda empatado, las apuestas serán consideradas perdidas. ¿Los equipos brasileños marcarán más goles que sus rivales? - Los equipos brasileños deben marcar más que sus rivales directos en la competencia y en el período especificado. Si el resultado queda empatado, las apuestas serán consideradas perdidas.

¿Los equipos brasileños marcarán menos goles que sus rivales? - Los equipos brasileños deben marcar menos que sus rivales directos en la competencia y en el período especificado. Si el resultado queda empatado, las apuestas serán consideradas perdidas. Cualquier X partidos debe tener X o más goles - La cantidad especificada de goles debe ser marcada en un mínimo de la cantidad de partidos especificada, por ejemplo, en - Cualquier 7 partidos debe tener 4 o más goles - Debe haber al menos 4 goles marcados en al menos 7 partidos.

 


Baloncesto

Los especiales de baloncesto incluyen tiempo extra para los mercados de jugadores y equipos.
Los especiales de baloncesto se resolverán utilizando los resultados del órgano gubernamental oficial, siempre que sea posible.
Los especiales de baloncesto que involucren a un jugador son válidos tan pronto como el jugador entre en la cancha. Si un jugador no juega, todas las apuestas que involucren a ese jugador serán anuladas.



Tenis

Los especiales de tenis se resolverán utilizando los resultados del órgano oficial del torneo siempre que sea posible.
En caso de descalificación, retirada o abandono, la apuesta será anulada, a menos que la liquidación de la apuesta ya haya sido determinada.



Fútbol Americano

Las apuestas incluyen todos los jugadores clasificados como "activos", es decir, uniformados y listos para jugar. Por lo tanto, solo si el jugador seleccionado está inactivo, su apuesta será anulada.
Los especiales de fútbol americano se resolverán utilizando los resultados del órgano gubernamental oficial siempre que sea posible.
Para cualquier resultado no incluido aquí, se aplicarán nuestras Reglas estándar de apuestas deportivas.


Reglas Generales

Si un partido se retrasa o abandona y se concluye dentro de las 48 horas del horario originalmente programado, todas las apuestas abiertas se resolverán con el resultado final. Si el partido no se concluye dentro de las 48 horas, todas las apuestas no resueltas se considerarán nulas.

Especiales Jugador

  1. Todas las apuestas creadas antes del cambio de ubicación serán anuladas automáticamente.
  2. Si el partido comienza pero es abandonado o suspendido en cualquier momento antes de un final natural y no se reanuda dentro de 5 horas, todas las apuestas en ese jugador serán anuladas automáticamente.
  3. Si cualquier jugador seleccionado para cualquier tipo de apuesta no participa en el juego, todas las apuestas en ese jugador serán anuladas automáticamente.
  4. Solo para fútbol, si cualquier jugador seleccionado para cualquier tipo de apuesta no inicia el juego, todas las apuestas en ese jugador serán anuladas automáticamente. Esto no incluye los mercados de “Primer”, “Cualquier” o “Último goleador”, que se liquidan según el Párrafo 13 del Fútbol.
  5. Todos los Mercados de Apuestas de Jugadores incluyen prórroga para el resultado de la apuesta. No se incluyen las tandas de penales.


Fútbol

  1. Todas las apuestas en fútbol incluyen el tiempo reglamentario y no incluyen penales ni tiempo extra. Sin embargo, pueden hacerse excepciones en circunstancias especiales, más información puede encontrarse en estas reglas y en el sitio web ClubR10. Para efectos de apuestas, el tiempo reglamentario incluye el tiempo de lesión (parada). Por lo tanto, las apuestas sobre los resultados de cada mitad incluyen el tiempo de lesión.

  2. Los clientes pueden apostar en lo siguiente: ganador del partido, empate/sin empate, equipo que no pierda y apuestas de hándicap.

  3. Los clientes también pueden apostar en el número total de goles a marcar en el partido ('total'). Si el resultado es igual al total de la apuesta designada, las apuestas serán anuladas.

  4. Los clientes también pueden apostar en el total de goles de un jugador, así como en el número total de tarjetas amarillas que recibirá un jugador (ambos tipos se clasifican como 'total individual' o 'total del jugador'). Si el resultado es igual al total de la apuesta designada, las apuestas serán anuladas. Las apuestas solo pueden realizarse en jugadores que estén en el once inicial. Cualquier apuesta en jugadores que participen en un partido como sustitutos o que no participen en el partido será anulada. Solo los goles marcados en la portería del equipo contrario cuentan para el total individual de un jugador.

  5. Los clientes también pueden apostar en la clasificación de los equipos para la siguiente fase de las competiciones de copa que consisten en varios partidos. La clasificación o no de un equipo para la siguiente ronda de una competencia se determina en función de los resultados de todos los partidos disputados en la ronda anterior. Si ninguno de los dos equipos avanza a la siguiente ronda al final del tiempo reglamentario, la clasificación se decide por tiempo extra y/o penales.

  6. El tiempo con mayor puntuación (para la mayoría de ligas y otros partidos variados). Los clientes deben predecir en qué tiempo se marcarán más goles.

  7. Resultado del Partido. Los clientes deben predecir la puntuación de un partido. Está prohibido incluir más de una apuesta sobre el resultado del partido en el mismo partido en apuestas múltiples y de sistema.

  8. Medio tiempo / tiempo completo. Los clientes deben predecir el resultado al final del primer tiempo y al final del partido. Las siguientes abreviaturas se usan en el sitio para indicar los resultados: 'W' para victoria, 'X' para empate. El resultado al final del primer tiempo se muestra primero y seguido por el resultado final del partido. Está prohibido incluir más de un resultado HT/FT para el mismo partido en apuestas múltiples y de sistema.

  9. Los clientes pueden apostar en el ganador y el 'total' del primer tiempo.

  10. Los clientes pueden apostar en el ganador y el 'total' del segundo tiempo.

  11. Ambos equipos marcan. Los clientes pueden hacer apuestas en ambos equipos para marcar un gol en el partido, o al menos un equipo para no marcar. Si el resultado final es 0-0, las apuestas en “al menos un equipo no marcará” ganan.

  12. La hora del primer gol. Los clientes deben predecir el intervalo de tiempo (de los mostrados en la sección de apuestas) en el que se marcará el primer gol. Si un partido termina empatado 0-0, todas las apuestas de 'Primer Gol' pierden.

  13. "¿Qué equipo marcará primero?" y "¿Un jugador seleccionado marcará o no?" Los clientes deben predecir qué equipo marcará primero. Si un equipo marca un gol en propia puerta, el gol se considerará como si hubiera sido marcado por el equipo contrario. Si un partido termina en empate 0-0, todas las apuestas sobre qué equipo marcará primero serán perdidas. Las apuestas sobre si un jugador marcará un gol solo podrán ganarse si el jugador participa en el partido y marca/no marca. Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta en este mercado de apuestas. Si un jugador no participa en un partido, las apuestas en ese jugador serán anuladas (liquidadas con probabilidades de 1,00). Además, este mercado de apuestas solo se aplica a jugadores que estén en el once inicial. Los jugadores introducidos como sustitutos en cualquier momento contarán como selecciones válidas, excepto para los mercados de Primer goleador, en los que los sustitutos introducidos después de que se marque el primer gol serán anulados.

  14. ¿Quién recibirá la primera tarjeta amarilla (TA)? Los clientes deben predecir el equipo cuyo jugador recibirá la primera tarjeta amarilla. Para efectos de apuestas, solo cuentan las tarjetas amarillas mostradas a los jugadores en el campo, no a los que están en el banco. Si no se muestra ninguna tarjeta amarilla, las apuestas serán anuladas y excluidas de las apuestas múltiples y del sistema.

  15. ¿Cuándo se mostrará la primera tarjeta amarilla? Los clientes deben predecir el intervalo de tiempo (de los mostrados en la sección de apuestas) en el que se mostrará la primera tarjeta amarilla a un portero, un jugador de campo o un sustituto (que haya ingresado al campo). Para efectos de apuestas, solo cuentan las tarjetas amarillas mostradas a los jugadores en el campo, no a los que están en el banco.

  16. ¿Cuándo se mostrará la última tarjeta amarilla? Los clientes deben predecir el intervalo de tiempo (de los mostrados en la sección de apuestas) en el que se mostrará la última tarjeta amarilla a un portero, un jugador de campo o un sustituto (que haya ingresado al campo). Para efectos de apuestas, solo cuentan las tarjetas amarillas mostradas a los jugadores en el campo, no a los que están en el banco.

  17. Número total de tarjetas amarillas, córners, tiros a puerta, tiros fuera de objetivo, tiros a puerta, fueras de juego, saques de banda, veces que se golpeará el poste, penales o posesión total del balón de los equipos. Los clientes deben predecir si el número total de tarjetas amarillas, córners, tiros a puerta, tiros fuera de objetivo, tiros a puerta, fueras de juego, saques de banda, veces que se golpeará el poste, penales o posesión total del balón de los equipos será mayor o menor que el número designado. Si el resultado es igual al total designado, las apuestas serán anuladas. Las segundas tarjetas amarillas que resulten en la expulsión de un jugador no se incluyen en estas apuestas. Para efectos de apuestas, solo cuentan las tarjetas amarillas mostradas a los jugadores en el campo, no a los que están en el banco. Para apuestas sobre el número total de veces que el poste será golpeado, solo los tiros que golpean el poste/travesaño y permanecen en juego (al entrar en contacto con un jugador, un árbitro, el otro poste o el travesaño) cuentan. Un tiro no se tiene en cuenta si la pelota golpea el poste/travesaño después de una parada de juego, si la pelota sale de juego después de golpear el poste/travesaño o si la pelota cruza la línea después de golpear el poste/travesaño (en cuyo caso el disparo cuenta como gol). Para apuestas en el número total de disparos a puerta (en el objetivo), los disparos que golpean el poste no cuentan. Para apuestas en penales, los clientes deben predecir si habrá o no una penalidad en el partido.

  18. El primer córner. Los clientes deben predecir qué equipo ganará el primer córner. Si no hay córners en el partido, las apuestas serán anuladas y excluidas de las apuestas múltiples y del sistema.

  19. ¿Cuándo se realizará el primer córner? Los clientes deben predecir el intervalo de tiempo (de los mostrados en la sección de apuestas) en el que se realizará el primer córner.

  20. Tarjeta roja. Los clientes deben predecir si al menos un jugador (ya sea del equipo inicial o un sustituto) recibirá una tarjeta roja. Para efectos de apuestas, no cuentan las tarjetas rojas mostradas a los miembros del equipo de entrenadores/médicos.

  1. Primera sustitución. Los clientes deben predecir qué equipo será el primero en realizar una sustitución. Si no se realiza ninguna sustitución, las apuestas serán anuladas. Si ambos equipos hacen una sustitución al mismo tiempo o durante el intervalo, las apuestas serán anuladas.

  2. Número total de faltas en un partido. Los clientes deben predecir si el número de faltas en un partido será mayor o menor que un número especificado. Si el resultado es igual al total designado, las apuestas serán anuladas.

  3. Número total de tarjetas amarillas que se mostrarán en una ronda de partidos para una liga seleccionada. Si el resultado es igual al total designado, las apuestas serán anuladas. Si uno o más partidos de una ronda de juegos son reprogramados o cancelados, las apuestas serán anuladas. Las segundas tarjetas amarillas que resulten en la expulsión de un jugador no se cuentan.

  4. Número total de tarjetas rojas que se mostrarán en una ronda de partidos de una liga seleccionada. Si el resultado es igual al total designado, las apuestas serán anuladas. Si uno o más partidos de una ronda de juegos son reprogramados o cancelados, las apuestas serán anuladas.

  5. Número total de penales en una ronda de partidos para una liga seleccionada. Para efectos de apuestas, los penales fallados cuentan. Si el resultado es igual al total designado, las apuestas serán anuladas. Si uno o más partidos de una ronda de juegos son reprogramados o cancelados, las apuestas serán anuladas.

  6. Número total de goles que se marcarán en una ronda de partidos para una liga seleccionada. Si el resultado es igual al total de la apuesta designada, las apuestas serán anuladas. Si uno o más partidos de una ronda de juegos son reprogramados o cancelados, las apuestas serán anuladas.

-Doblete: Los clientes deben predecir si un jugador marcará dos goles en un partido.
-Hat-Trick: Los clientes deben predecir si un jugador marcará tres goles en un partido. Si un jugador marca un hat-trick, las apuestas en 'Doblete' pierden.
-Póker: Los clientes deben predecir si un jugador marcará cuatro goles en un partido. Si un jugador marca cuatro goles en un partido, las apuestas de 'Hat-Trick' y 'Doblete' pierden.
-Manita: Los clientes deben predecir si un jugador marcará cinco goles en un partido. Si un jugador marca cinco goles en un partido, las apuestas de 'Póker', 'Hat-Trick' y 'Doblete' pierden.

  1. Está prohibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados con el mismo partido en apuestas múltiples y de sistema, incluso si no están directamente relacionados entre sí. Si dos o más de estos mercados/resultados se incluyen en una apuesta múltiple o de sistema, las apuestas serán anuladas, incluso si no fueron bloqueadas inicialmente por el software de aceptación de apuestas de ClubR10. Las apuestas sobre si un equipo avanzará a la fase de grupos solo pueden realizarse en un equipo por grupo en una apuesta múltiple o de sistema. Si las apuestas sobre si un equipo avanzará a la fase de grupos se realizan en dos o más equipos del mismo grupo dentro de una apuesta múltiple o de sistema, las apuestas serán anuladas.

  2. Otros mercados de fútbol pueden ser ofrecidos en la sección de apuestas del sitio.

  3. Las apuestas 'Head-to-Head' en la Copa del Mundo y la Eurocopa están sujetas a las siguientes reglas:
    Si ambos equipos son eliminados del torneo en la misma fase eliminatoria de la competencia, las apuestas 'Head-to-Head' serán anuladas.
    Si ambos equipos son eliminados en la fase de grupos de cualquier torneo, el equipo que termine mejor en su grupo será considerado el ganador.
    Si ambos equipos terminan en la misma posición en sus grupos, las apuestas 'Head-to-Head' serán anuladas.

  4. Las apuestas sobre el resultado de la primera mitad de un partido incluyen los primeros 45 minutos, así como cualquier tiempo de lesión (parada). Si la primera mitad no termina, las apuestas serán anuladas (reembolsadas).

  5. Para efectos de apuestas, todas las tarjetas amarillas o rojas mostradas, así como cualquier otro evento que ocurra después del pitido final, no cuentan. Todas las tarjetas amarillas o rojas, así como cualquier otro evento que ocurra durante el intervalo, se incluyen en los resultados generales del partido, pero no cuentan para las apuestas realizadas en el primer o segundo tiempo de un partido.

  6. En partidos amistosos, los términos 'equipo local' y 'formato de juego' son solo informativos y no se consideran como base para anular las apuestas. Las apuestas en la primera mitad del partido se determinan de acuerdo con los resultados registrados de la primera mitad del partido, así como cualquier tiempo adicional.

  7. Los clientes pueden hacer apuestas 'Casa vs. Fuera' en los resultados de una ronda de partidos, una jornada o varias jornadas. Los clientes deben predecir si la diferencia de goles marcados por los equipos 'de casa' y 'fuera' será mayor o menor que el hándicap designado.

  8. 'Total de la Jornada/Ronda de Juegos'. Los clientes deben predecir si el número total de goles 'Casa/Fuera' será mayor o menor que el total designado.

  9. Si uno o más partidos son suspendidos y no terminan dentro de 48 horas después del inicio, todas las apuestas 'Casa vs. Fuera', 'Total de la Jornada/Ronda de Juegos' serán anuladas.

  10. Las apuestas 'Casa vs. Fuera', 'Total de la Ronda de Juegos' y 'Total de la Jornada' no pueden combinarse con otros mercados relacionados con la misma ronda de juegos como parte de una apuesta múltiple o de sistema.

  11. Los clientes también pueden apostar en penales.

Una disputa de penales es un método para determinar al ganador de un partido que termina en empate (puede ser un solo partido o una serie de partidos) donde dicho resultado no está permitido por las reglas de la competencia. Cada equipo realiza cinco tiros en turnos (ABAB) (ABBA). Si un equipo tiene una ventaja insuperable, los penales terminan. Si no se determina un ganador después de que ambos equipos hayan cobrado 5 penales, el desempate pasa a muerte súbita. Las reglas de las disputas de penales son las mismas que las de los penales cobrados durante el tiempo reglamentario del partido.
Los penales se cobran desde el punto de penalti (que está a 11 metros de la portería).

Los clientes pueden realizar apuestas en los siguientes mercados de penales:

  1. Clasificación para la siguiente ronda / ganador del torneo (Equipo 1 / Equipo 2)
  2. Número total de penales (más / menos). Los clientes deben predecir si el número total de penales que se ejecutarán por ambos equipos en una tanda de penales será mayor o menor que el total designado.
  3. Resultado del último penalti (marcado / fallado) - el último penalti en una tanda de penales será o no marcado.
  4. Marcar el último penalti (Equipo 1 / Equipo 2)
  5. Número de penales (6, 7, 8, 9, 10, 12 +) Los clientes deben predecir el número exacto de penales que se marcarán en una tanda de desempate.
  6. Resultado del Penalti 'N'. Los clientes deben predecir el resultado de un penalti específico (será marcado, pegará en el travesaño, saldrá al lado o será detenido por el portero). 'N' hace referencia al número de un penalti específico ejecutado por cualquier equipo.

Marcado. Esto se refiere a un intento de penalti que resulta en un gol marcado (directamente desde el penalti, a través de un rebote del portero o la pelota que rebota en la red del poste o travesaño). Parada del portero. Esto se refiere a un intento de penalti que es detenido por el portero (es decir, cuando el portero agarra el balón con las manos, desvía el balón lejos del gol y vuelve al campo, saca el balón fuera del campo o desvía el balón hacia la madera sin que la pelota cruce la línea). Fallado. Se refiere a un intento de penalti fuera de objetivo (es decir, por encima o al lado del gol) y/o que no toca al portero. Pegar en el travesaño. Esto se refiere a un intento de penalti que resulta en la pelota golpeando el travesaño (poste o travesaño) sin tocar al portero o resultar en un gol.


Especiales Jugador

Si un jugador no está en el equipo titular, la apuesta será anulada. Los mercados a los que se aplica esta regla incluyen Número de asistencias, Número de disparos, Disparos a puerta, Número de tarjetas. Las apuestas en el Primer, Cualquier o Último goleador se liquidarán según el Párrafo 13 de Fútbol arriba.



Baloncesto

  1. Al liquidar todas las apuestas en partidos, la prórroga se tendrá en cuenta, salvo indicación en contrario. Las apuestas realizadas en la segunda mitad del partido también incluyen la prórroga. La única excepción a esto son las apuestas sobre el ganador del partido con opción de 'empate', para las cuales solo se tendrá en cuenta el tiempo reglamentario. Si un partido termina empatado en el tiempo reglamentario y no se disputa la prórroga, ya sea por las reglas del torneo o por un acuerdo previo en caso de un amistoso, todas las apuestas se liquidarán según los resultados del partido al final del cuarto período. Esto, sin embargo, no se aplica a las apuestas ganadoras de partidos, incluidas las prórrogas, que serán anuladas. Si la prórroga se juega en un partido como resultado de dos o más partidos.

  2. Si un mercado de Ganador del Partido incluye un resultado de empate (1, X, 2, 1X, 12, X2), solo se tendrá en cuenta el tiempo reglamentario para la resolución de las apuestas.

  3. Para los mercados previos al partido y en vivo en el 4º período y 2º período, la prórroga se tendrá en cuenta para efectos de resolución de apuestas.

  4. Si un juego no termina, las apuestas en los períodos y mitades que ya se hayan completado son válidas.

  5. La Empresa ofrece apuestas en el ganador del juego y apuestas de hándicap. Si, después de aplicar el hándicap, el resultado del partido es un empate, la apuesta será anulada y se excluirá de las apuestas múltiples y del sistema. También se pueden realizar apuestas de hándicap en períodos específicos de un partido.

  6. La Empresa también ofrece apuestas sobre el número total de puntos marcados (“Total”) en un partido o en un período específico. Si el resultado es igual al total designado, la apuesta será anulada.

  7. También se pueden realizar apuestas sobre el número total de puntos marcados por un equipo (“Total Individual” o “Total del Equipo”). Si el resultado es igual al total de puntos designado, las apuestas serán anuladas.

  8. También se pueden realizar apuestas sobre el número total de puntos marcados por un jugador (“Total Individual” o “Total del Jugador”). Si el resultado es igual al total designado o el jugador no participa en el partido, las apuestas serán anuladas.

  9. Las apuestas sobre los totales de los jugadores / apuestas sobre enfrentamientos directos (entre jugadores) incluyen la prórroga, salvo indicación en contrario.

  10. Las apuestas sobre las estadísticas de los jugadores (rebotes arriba/abajo, asistencias, faltas, bloqueos, pérdidas de balón) serán anuladas si el jugador en cuestión no participa en un partido. De igual manera, una apuesta frente a frente (qué jugador hará más rebotes/asistencias/faltas/bloqueos/pérdidas de balón) será anulada si uno de los jugadores incluidos en la apuesta no participa en el partido.

  11. Está prohibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados con el mismo partido en apuestas múltiples y de sistema, incluso si no están directamente relacionados. Si dos o más de estos mercados/resultados están incluidos en una apuesta múltiple o de sistema, las apuestas serán anuladas incluso si no han sido inicialmente bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la Empresa. Las apuestas sobre si un equipo avanzará de la fase de grupos solo pueden realizarse en un equipo por grupo en una apuesta múltiple o de sistema. Si las apuestas sobre si un equipo avanzará de la fase de grupos se realizan en dos o más equipos del mismo grupo dentro de una apuesta múltiple o de sistema, las apuestas serán anuladas.

  12. Para las apuestas 'Casa-Afuera', solo se tendrán en cuenta los juegos ofrecidos para apuestas por la Empresa en ese día específico. Si uno o más juegos incluidos en este mercado son reprogramados o cancelados, las apuestas 'Casa-Afuera' serán anuladas.


 

TENIS

  1. Si uno de los competidores declarados es reemplazado por otro jugador antes del inicio de un partido, las apuestas en este partido serán anuladas (excepto las apuestas en partidos/competencias de equipos). Para las apuestas en partidos/competencias de equipos, si uno o más competidores son reemplazados por otros jugadores por cualquier motivo, la apuesta en la victoria de un equipo se mantendrá.

  2. Se considera que un partido ha ocurrido después de que se haya ganado el primer punto. Si no se gana el primer punto, el partido no se considera como realizado.

  3. Las apuestas son válidas en los siguientes casos:

  • cambio de superficie de la cancha;
  • cambio de lugar;
  • cambio de cancha cubierta a cancha al aire libre o viceversa.
  1. Apuestas en el ganador del torneo. Las apuestas se aceptan con la suposición de que un competidor participará en el torneo. Si un atleta se retira del torneo antes de comenzar un partido, todas las apuestas en el ganador del torneo en ese competidor serán anuladas. Si un atleta pierde o es descalificado durante un partido, todas las apuestas ganadoras en el torneo para ese competidor se mantienen.

  2. Si un jugador pierde o es descalificado durante un partido de tenis por cualquier motivo, entonces:

5.1) Los mercados de juego, set y match se resolverán a favor del jugador que avance en el torneo, una vez que se haya jugado el primer punto del partido. Todas las apuestas en los resultados determinados cuando el juego se interrumpe son válidas y las ganancias se pagarán de acuerdo con las probabilidades declaradas.

5.2) Si un partido se interrumpe después del primer punto, las apuestas de 'ganador del partido' son válidas. Todas las apuestas en el primer set son válidas y se pagan de acuerdo con las reglas. Las apuestas en el segundo set y en los mercados de juegos se determinan de acuerdo con la situación.

El competidor que se clasifique para la siguiente ronda es considerado el ganador del partido. Ejemplo: Un partido "mejor de tres sets" se juega. Todos los sets con tie-break. Un partido se abandona con una puntuación de 4:4 en el 2º set.

El Jugador 1 pierde. Jugador 1 - Jugador 2 1:0 (7:6, 4:4). Total mínimo de partidos = 23 juegos (7:6, 6:4).

Total individual mínimo para el Jugador 1 para este partido (TI1) = 11 juegos. Total individual mínimo para el Jugador 2 para este partido (TI2) = 10 juegos. Con base en esto, las apuestas en los resultados se liquidan de la siguiente forma: Apuestas de juego:

  • Ganador del partido: Victoria del Jugador 1 - derrota, Victoria del Jugador 2 - victoria.
  • Total Impar/Par - nulo.
  • Puntuación de los sets: 0:2 – derrota, 2:0, 2:1, 1:2 – nulo.

Total: Apuesta en totales con valor inferior a 23. Las apuestas en totales con valor superior a 23 serán anuladas. Total Individual (Jugador 1): apuesta en un TI1 con valor inferior a 11. Las apuestas en un TI1 con valor superior a 11 serán anuladas. Total Individual (Jugador 2): apuesta en un TI2 con valor inferior a 10. Las apuestas en un TI2 con valor superior a 10 serán anuladas.

Handicap de Sets: Las apuestas de Handicap con un valor de '+1.5/-1.5' son válidas. Las apuestas de handicap con un valor de '-1.5/+1.5' serán anuladas. Handicap: Los handicaps máximos posibles para este partido son los siguientes: a) 2:1 (7:6, 6:7, 6:0) – Jugador 1 ganando por un margen de 6 juegos; b) 1:2 (7:6, 4:6, 0:6) - Jugador 2 ganando por un margen de 7 juegos.

Con base en esto, los resultados para handicaps que varían de '-5,5/+5,5' a '+6,5/-6,5' no pueden ser determinados y las apuestas relevantes serán anuladas. Otras apuestas de handicap, que no se ajusten a este rango, son válidas. Apuestas en el 2º set interrumpido:

Definir ganador - nulo.

Total: El total mínimo de juegos que podrían haberse jugado cuando el juego fue interrumpido es 10 (6-4). Las apuestas en totales con valor inferior a 10 son válidas. Las apuestas en totales con valor superior a 10 serán anuladas. Handicap: Las puntuaciones máximas posibles para este set son las siguientes: a) 6:4 - Jugador 1 ganando por un margen de 2 juegos; b) 4:6 - Jugador 2 ganando por un margen de 2 juegos.

Con base en esto, los resultados para handicaps que varían de '-1,5/+1,5' a '+1,5/-1,5' no pueden ser determinados y las apuestas relevantes serán anuladas. Otras apuestas de handicap, que no se ajusten a este rango, son válidas. Total Individual (Jugador 1): apuestas en un 'TI1' en este set con valor inferior a 4. Las apuestas en un 'TI1' en este set con un valor superior a 4 serán anuladas. Total Individual (Jugador 2): apuestas en un 'TI2' en este set con valor inferior a 4. Las apuestas en un 'TI2' en este set con un valor superior a 4 serán anuladas. Resultado correcto en el set: apuestas en resultados que fueron determinados cuando el juego se interrumpe (6-0; 6-1; 6-2; 6-3; 0-6; 1-6; 2-6; 3-6). Las apuestas en resultados que no hayan sido determinados cuando el juego se interrumpa serán anuladas.

5.3) En el caso de que un jugador sea descalificado o se retire, las apuestas en los mercados previos al partido:

a) Se liquidarán de acuerdo con las cláusulas 5.1 y 5.2;

b) Apuestas en 'Total de Puntos de Set en el 1º Set', 'Tie-break en el Set', 'Total de Puntos de Set en el 2º Set', 'Tie-break en el Partido', 'Total de Aces', 'Total de Faltas Dobles', 'Total de Puntos de Partido', 'Primera Falta Doble', 'Primera Interrupción en el Partido', 'Primer Ace' se determinan según los resultados de un partido. Si los resultados relevantes no se determinan cuando el juego se interrumpe, las apuestas serán anuladas.

c) Apuestas en 'porcentaje de primer servicio', 'Velocidad media del primer servicio (km/h)', 'Velocidad media del segundo servicio (km/h)', 'Ganar el partido desde el Match Point del oponente', 'Ganar el primer servicio porcentaje', 'porcentaje del segundo servicio ganado' serán anuladas.

  1. Si un partido se muestra en la sección de apuestas como consistiendo en 3 sets, pero se juegan 5 sets en el partido real y viceversa, las apuestas en 'Resultados de Sets', 'Handicap' y 'Total de Juegos en Partido' serán anuladas. Las apuestas al ganador del partido permanecen.

  2. Para partidos de dobles, si se especifica la formación de una pareja de dobles y al menos uno de los competidores es reemplazado, las apuestas serán anuladas. Si la formación no está especificada, las apuestas son válidas.

  3. Un super tie-break se considera como un set compuesto por un juego.

  4. Está prohibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados con el mismo partido en apuestas múltiples y de sistema, incluso si no están directamente relacionados. Si dos o más de estos mercados/resultados están incluidos en una apuesta múltiple o de sistema, las apuestas serán anuladas incluso si no fueron inicialmente bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la Empresa.

  5. Si el inicio de un partido se retrasa o un partido se aplaza por cualquier motivo, todas las apuestas serán válidas hasta el final del partido o torneo.

  6. Todos los resultados y estadísticas de los juegos se extraen de los sitios oficiales de los torneos relevantes.

  7. Los clientes pueden apostar en los siguientes mercados de tenis:

  • Ganador del partido – Quién ganará el partido:

  • Resultados de los Sets (Set Betting) - La puntuación exacta según el número de sets ganados por ambos jugadores/equipos en el partido

  • Ganador del set – Quién ganará el set.

  • Desempate en Set - Sí/No. Si habrá un tie-break en el set.

  • Desempate en el Partido - Sí/No. Si habrá un tie-break en el partido.

  • Total de juegos Impar/Par – Si el número total de juegos en un partido o set será impar/par.

  • Handicap de Juegos – Apuestas en el margen total de juegos en un partido o set.

  • Total de juegos - número total de juegos a ser jugados en un partido o set.

  • Total de Partidos del Jugador (Player Total Games) – Número total de juegos ganados por un competidor elegido en un partido o set.

  • Total de Aces – Número total de "ace shots".

  • Total de Faltas Dobles - Número total de faltas dobles.

  • Total de Puntos de Partido – Número total de puntos de partido en un partido.

  • Total de puntos de ajuste - Número total de puntos de ajuste en un set.

  • Porcentaje del primer servicio – Los clientes deben predecir el porcentaje de primeros servicios exitosos (jugables) de un jugador de tenis. Las apuestas se determinarán según los registros oficiales de resultados de los sitios de la ATP y WTA, así como información relevante de los sitios de los torneos, donde los resultados se redondean hacia arriba/abajo para un número entero.

Por ejemplo:

64,35 se redondeará a 64 80,5 se redondeará a 81

  • Mayor velocidad de servicio (km/h) – La velocidad máxima de servicio.

  • Partida ganada por un ace – Si un partido será ganado por un ace.

  • Primera doble falta – Quién hará la primera doble falta.

  • Primero en romper el servicio del oponente – Quién romperá el servicio del oponente primero en el partido.

  • Primer Ace – Quién hará el primer ace en el partido.

  • Velocidad media del primer servicio (km/h) – La velocidad media del primer servicio (km/h).

  • Velocidad media del segundo servicio (km/h) – La velocidad media del segundo servicio (km/h).

  • Primero en servir – Quién será el primer sacador del partido.

  • Para ganar el partido desde el Match Point del oponente – si un competidor ganará un partido después de que su oponente tenga un match point.

  • Porcentaje de victorias en el primer servicio – porcentaje de puntos ganados en el primer servicio.

  • Porcentaje de victorias en el segundo servicio - porcentaje de puntos ganados en el segundo servicio.

  • Ganador del juego - Quién ganará el juego.

  • Empate en un juego (Will Game Go to Deuce?) – Si habrá empate (puntuación de 40-40) en un juego.

  • Puntuación correcta del juego 'n' - La puntuación exacta en un juego específico.

  • Primero en alcanzar 'n' sets – Quién será el primero en ganar un número determinado de sets.

  • Puntuación correcta en el set - La puntuación exacta de un set (en juegos).

  • Ganador del tie-break – Quién ganará un tie-break.

  • Puntuación correcta en el tie-break - Cuál será la puntuación exacta de un tie-break.

  • Desempate Impar/Par – Si el número de puntos ganados en un desempate será impar/par.

 


 

FÚTBOL AMERICANO

  1. La Empresa ofrece apuestas sobre el ganador del juego y el hándicap. Si, después de aplicar el hándicap, el resultado del juego es un empate, la apuesta será anulada.

  2. La Empresa también ofrece apuestas sobre el número total de puntos marcados ("Total") en un partido. Si el resultado es igual al total designado, la apuesta será anulada.

  3. También ofrecemos apuestas sobre el número total de puntos marcados por un equipo. Si el resultado es igual al total designado para ese equipo, la apuesta será anulada.

  4. Cara a Cara. Al realizar estas apuestas, los clientes deben predecir qué equipo, de dos equipos con hándicap igual, terminará el partido con una mayor diferencia de puntos. Si las diferencias de puntos de ambos equipos son iguales, la apuesta será anulada.

  5. ¿Quién marcará más puntos? Al realizar estas apuestas, los clientes deben elegir dos partidos con un total igual y probabilidades en ese total, y especificar en cuál de los partidos se marcarán más puntos. Si el número total de puntos marcados en ambos partidos es el mismo, la apuesta será anulada.

  6. La prórroga está incluida en todas las apuestas de fútbol americano, salvo que se indique lo contrario. Las excepciones incluyen: apuestas en el "primer tiempo/juego", "margen de victoria" y apuestas en el cuarto período.

  7. Está prohibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados con el mismo juego en apuestas múltiples y de sistema, aunque no estén directamente interrelacionados. Si dos o más de estos mercados/resultados están incluidos en una apuesta múltiple o de sistema, las apuestas serán anuladas incluso si no han sido inicialmente bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la Empresa.



TIRO CON ARCO

  1. La Empresa ofrece apuestas sobre el ganador del partido (serie), el total del partido (serie), el hándicap del partido (serie) y quién será el primero en ganar "n" puntos en un partido (serie).

  2. Cara a Cara. Al realizar estas apuestas, los clientes deben predecir qué atleta obtendrá el mejor resultado en una ronda determinada de la competencia.

  3. Todas las apuestas realizadas en un ganador absoluto permanecen válidas. En el caso de que un partido haya comenzado, pero no haya terminado por cualquier motivo, los resultados resueltos antes de la suspensión del juego se utilizan para la liquidación de apuestas, mientras que otras apuestas son anuladas.

  4. Las apuestas de Hándicap y Total se determinan en base a los puntos asignados en una ronda de tiro.

  5. Si un participante del partido declarado es sustituido antes de que comience el partido (serie), las apuestas en este partido serán anuladas.


 

ATLETISMO

  1. Solo se consideran válidos los resultados de registros oficiales y otras fuentes oficiales publicadas después de la finalización de un evento. Los resultados que han sido anulados o descalificados posteriormente debido a protestas, investigaciones de dopaje, etc., no son motivo para reconsiderar las apuestas ya liquidadas.

  2. Cara a Cara (cuál de los dos atletas indicados es mejor). Los clientes deben predecir qué atleta terminará mejor en un evento. Si ambos participantes no tienen un resultado registrado o no completan un evento, las apuestas serán anuladas. Si ambos participantes son eliminados de la competencia en una fase anterior (es decir, antes de la final), el atleta que termine en una posición más alta será considerado el ganador. Si no hay diferencia en la clasificación final entre dos atletas, las apuestas serán anuladas.

  3. La clasificación final de los atletas se determina por los registros oficiales publicados inmediatamente después de un evento. La Empresa no toma en cuenta descalificaciones de atletas o equipos o cualquier otra modificación posterior de los resultados realizada después del evento.

  4. Está prohibido incluir mercados/resultados relacionados en la misma carrera dentro de apuestas múltiples y de sistema. Si dos o más mercados/resultados relacionados se incluyen en una apuesta múltiple o de sistema, las apuestas serán anuladas, incluso si no fueron inicialmente bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la Empresa.

 


 

AFL (LIGA AUSTRALIANA DE FÚTBOL)

  1. Al liquidar todas las apuestas en partidos, se tiene en cuenta la prórroga, a menos que se indique lo contrario. Las apuestas realizadas en la segunda mitad del partido también incluyen la prórroga. La única excepción a esto son las apuestas en un ganador del partido con opción de 'empate', para las cuales solo se considera el tiempo reglamentario.

  2. Si un juego es interrumpido antes de finalizar el tiempo reglamentario y no se reanuda dentro de 48 horas, todas las apuestas en los resultados que no fueron determinados cuando el juego fue interrumpido serán anuladas. Todas las apuestas en resultados que fueron determinados cuando el juego se interrumpió son válidas. En cuanto a las apuestas en vivo, si un partido es interrumpido, solo las apuestas en los resultados determinados antes de la interrupción del juego serán liquidadas, y todas las demás apuestas serán anuladas.

  3. Si un juego es pospuesto por un período superior a 48 horas, todas las apuestas realizadas en este juego serán anuladas. Si no es así, las apuestas son válidas.

  4. En caso de cambio de sede, serán válidas las apuestas que ya hayan sido realizadas en el partido, siempre y cuando el equipo local siga siendo designado como tal.

  5. La Empresa ofrece los siguientes mercados en la AFL (Liga Australiana de Fútbol):

5.1) Ganador: Los clientes deben predecir el resultado de un partido. Si el mercado incluye las siguientes opciones: 'Equipo 1', 'Equipo 2' y un 'Empate', solo se considera el tiempo regular para fines de apuestas. Si no es este el caso, las horas extras están incluidas.

5.2) Total: Si el número total de puntos en un partido es igual al total de la apuesta designada, las apuestas serán anuladas. Lo mismo se aplica al total individual de un equipo o jugador.

5.3) Handicap: Si la puntuación/resultado es un empate después de aplicar el handicap, todas las apuestas serán anuladas (independientemente del período en que se hayan realizado las apuestas).

5.4) Total Individual (Total del Equipo): Al realizar apuestas de 'Total Individual' ('Total del Equipo'), los clientes deben predecir si el número de puntos marcados por un equipo elegido será superior o inferior a un valor determinado. Si el número total de puntos marcados por el equipo es igual al total de la apuesta designada, las apuestas serán anuladas.

5.5) ¿Qué mitad tendrá más puntos marcados?: Las horas extras se tienen en cuenta para calcular el total de puntos del segundo tiempo. El tiempo regular debe jugarse por completo para que las apuestas sean válidas.

5.6) ¿Qué cuarto tendrá más puntos marcados?: Todos los cuatro períodos del partido deben jugarse por completo para que las apuestas sean liquidadas. Las horas extras se consideran para liquidar las apuestas realizadas en el cuarto período.

5.7) ¿Cuál será el margen de victoria?: Si el partido es abandonado y no termina dentro de 48 horas, todas las apuestas en este mercado serán anuladas.

5.8) Total Impar/Par: Los clientes deben predecir si el número total de puntos en todo el partido o en un período determinado de un partido (es decir, un cuarto/mitad/todo el partido) será un número par o impar.


 

Bádminton

  1. Si un partido es cancelado (no iniciado) debido a la retirada/descalificación de un jugador o por cualquier otro motivo, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.

  2. Si un partido es reprogramado o pospuesto por cualquier motivo, todas las apuestas serán válidas hasta que se dispute el partido, pero no más de 48 horas después del horario original de inicio programado.

  3. Si un participante declarado del partido es reemplazado por otro jugador antes de que comience el partido, todas las apuestas realizadas en ese partido serán anuladas.

  4. Se considera que un partido ha ocurrido a partir del momento en que se marca el primer punto. Si no se marca el primer punto, no se considera que el partido haya ocurrido.

  5. En el caso de que un partido se inicie, pero se interrumpa en el primer set y no se termine por cualquier motivo, como la retirada/descalificación de un participante, las apuestas en los resultados que fueron determinados cuando el juego se interrumpió son válidas. Las apuestas en cualquier resultado indeterminado (no jugado) serán anuladas.

  6. En el caso de que un partido se inicie, pero se interrumpa después del primer set y no se termine por cualquier motivo, como la retirada/descalificación de un participante, las apuestas del ganador del partido son válidas. Las apuestas en los resultados que fueron determinados cuando el juego se interrumpió también son válidas. Las apuestas realizadas en resultados indeterminados (no jugados) serán anuladas. Las apuestas en los resultados de sets que no fueron jugados también serán anuladas.

  7. En el caso de un set interrumpido, el total del set se calcula de acuerdo con el número total mínimo de puntos que podrían haberse marcado cuando el juego se interrumpió. El total general del partido se calcula sumando el número total de puntos marcados en sets anteriores al total mínimo de puntos posibles que podrían haberse marcado en los sets que no fueron finalizados/no jugados cuando el juego se interrumpió. Las apuestas de handicap en sets interrumpidos (incompletos) y las apuestas de handicap de partido se calculan de la misma manera.

Ejemplo:

Un partido se abandona con una puntuación de 15:10 en el tercer set. El Equipo 1 pierde.
Equipo 1 – Equipo 2 1-1 (21-15, 17-21, 15-10).

Total mínimo del partido = 105 puntos (74 de sets ya jugados + 31 puntos totales mínimos que podrían haberse marcado en el 3º set) (21:15, 17:21, 21:10).
Total Individual Mínimo del Equipo 1 (TI 1) = 53. Total Individual Mínimo del Equipo 2 (TI 2) = 46.

Con base en esto, las apuestas en los resultados se liquidan de la siguiente manera:
Apuestas de Partido:

  • Ganador del partido: “Equipo 1 gana” – derrota; “Equipo 2 gana” – victoria.
  • Apuestas en el set: 2:0, 0:2 – pérdida, 2:1, 1:2 – nulo (reembolso).
  • Total: apuestas en totales con valor inferior a 105. Las apuestas en totales con valor superior a 105 serán anuladas.
  • Total Individual (Equipo 1): las apuestas en un “TI 1” con valor inferior a 53 serán válidas. Las apuestas en un “TI 1” con valor superior a 53 serán anuladas.
  • Total Individual (Equipo 2): las apuestas en un “TI 2” con valor inferior a 46 serán válidas. Las apuestas en un “TI 2” con valor superior a 46 serán anuladas.
  • Handicap de Sets: las apuestas en los siguientes handicaps '-1,5/+1,5', '+1,5/-1,5' serán válidas.

Ejemplo de apuestas en el 3º set interrumpido:

Definir apuestas ganadoras: “El Equipo 1 gana” – anulada; “Equipo 2 gana” – nula.

Total: El número total mínimo posible de puntos que podrían haberse marcado cuando el juego se interrumpió es 31. Las apuestas en totales con un valor inferior a 31 serán válidas. Las apuestas en totales con valor superior a 31 serán anuladas.
Handicap: En este ejemplo, la diferencia máxima de puntos posibles para ambos equipos en este set es la siguiente:

  • 21:10 – Equipo 1 ganando por una diferencia de 11 puntos;
  • 15:21 – Equipo 2 ganando por una diferencia de 6 puntos.

Con base en esto, los resultados para handicaps que varían de '-10,5/+10,5' a '+5,5/-5,5' no pueden ser determinados y las apuestas relevantes serán anuladas. Otras apuestas de handicap, que no se encuentren dentro de este rango, serán válidas.
"Total Individual" (Equipo 1): las apuestas en un "TI 1" en el set con valor inferior a 15 serán válidas. Las apuestas en un “TI 1” en el set con valor superior a 15 serán anuladas.
"Total Individual" (Equipo 2): las apuestas en un "TI 2" en el set con valor inferior a 10 serán válidas. Las apuestas en un “TI 2” en el set con valor superior a 10 serán anuladas.
"Puntaje correcto": las apuestas en los resultados que fueron determinados (por ejemplo, 13:21) serán válidas. Las apuestas en resultados que no fueron determinados cuando el juego fue interrumpido serán anuladas.
“Resultado definido”: las apuestas en los resultados que fueron determinados (por ejemplo, el equipo 2 gana por 8-11 puntos) serán válidas. Las apuestas en resultados que no fueron determinados cuando el juego fue interrumpido serán anuladas.

Mercados de apuestas en Bádminton
Los clientes pueden apostar en los siguientes mercados de Bádminton:

Apuestas de juego:

  • “Ganador del Partido” – Quién ganará el partido.
  • “Puntuación de Sets” – La puntuación exacta basada en el número de sets ganados por ambos jugadores/equipos en el partido.
  • “Total” – Número total de puntos que se marcarán en el partido.
  • “Total Individual” – Número total de puntos que se marcarán por un jugador/equipo específico en el partido.
  • “Handicap de Sets” – Apuesta de handicap en el número de sets que serán ganados/perdidos por los equipos en el juego.
  • “Handicap” – Apuesta de handicap basada en puntos en el juego.
  • “Total Par/Impar” – Si el número total de puntos en el partido será par/impar.

Apuestas en un set:

  • “Ganador del set” – Quién ganará el set.
  • “Total” – Cuántos puntos se marcarán en el set.
  • “Total Individual” – Número total de puntos que se marcarán en el set por un jugador/equipo específico.
  • “Handicap” – Apuesta de handicap basada en puntos en el set.
  • “Total Par/Impar” – Si el número total de puntos en el set será par/impar.
  • “Primero a alcanzar “n” puntos” – Quién será el primero en ganar un número determinado de puntos en el set.
  • “¿Quién ganará el Punto Nº “n”? – Quién ganará un punto específico (por ejemplo, el 3º, 4º o 5º punto) en el set.
  • “Puntaje Correcto” – Cuál será la puntuación correcta en el set.
  • “Resultado del Set” – Quién ganará el set y por qué margen.
  • "¿Quién estará al frente después de "n" puntos?" – Quién estará al frente después de que se hayan marcado un cierto número de puntos por los equipos en el set.

 


 

Béisbol

  1. Los clientes pueden realizar apuestas sobre el ganador definitivo del partido o apuestas de handicap sobre el ganador de un partido.

  2. Los clientes también pueden apostar sobre el número total de puntos que se marcarán entre ambos equipos en un partido (“Total”). Si el resultado es igual al total designado, las apuestas serán anuladas.

  3. En caso de que un partido sea pospuesto, todos los mercados se considerarán nulos, a menos que el partido continúe dentro de 48 horas del horario oficial de inicio. En caso de que un partido sea abandonado, todos los mercados indecisos se considerarán nulos, a menos que el partido continúe dentro de 48 horas del horario oficial de inicio. Todos los mercados completamente decididos serán liquidados.

  4. Si se disputan dos partidos con los mismos equipos en el mismo día y la Empresa ofrece apuestas solo para un partido, las apuestas se liquidarán con base en el resultado del primer partido que ocurra. Si el lanzador declarado es reemplazado, todas las apuestas son válidas.

  5. Los clientes también pueden apostar sobre el número total de puntos que se marcarán por un equipo (“Total Individual”). Si el número de puntos marcados por un equipo es igual al total designado, las apuestas serán anuladas.

  6. Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con los registros oficiales de resultados, incluidas las entradas extras, a menos que se indique lo contrario. En partidos amistosos, es posible que haya un resultado "Empate". Si un partido amistoso termina empatado y no se ofrece la probabilidad de empate por parte de la Empresa, las apuestas ganadoras sobre el ganador del partido serán anuladas.

  7. Para fines de apuestas, un partido se considera jugado si al menos 6,5-7 entradas han sido completadas en todos los campeonatos de béisbol, excepto en la MLB. Para la MLB, un partido se considera jugado cuando al menos 8,5-9 entradas han sido completadas.

  8. Está prohibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados con el mismo juego en apuestas múltiples o sistemas, aunque no estén directamente interrelacionados. Si se incluyen dos o más de estos mercados/resultados en una apuesta múltiple o de sistema, las apuestas serán anuladas, aunque no hayan sido bloqueadas inicialmente por el software de aceptación de apuestas de la Empresa.

  9. En béisbol, las primeras cinco entradas completamente jugadas de un partido constituyen la primera mitad del partido. Los mercados de la primera mitad del partido incluyen ‘Total’ y ganan con handicap cero (en caso de empate, las apuestas de handicap cero serán anuladas).

  10. "Casa-Afuera". Este mercado abarca los partidos que ocurren en un día específico y solo los partidos que están incluidos en la lista de mercados de la Empresa para ese día específico. Si no se completan al menos 8,5-9 entradas en un partido, las apuestas serán anuladas. Las apuestas se determinan comparando el número de puntos acumulados por los equipos locales con los de los equipos visitantes. En caso de empate, las apuestas sobre el ganador serán anuladas.

Especiales Jugador:

  1. Las apuestas en jugadores cuya partida esté marcada como pospuesta o cancelada en el estado del juego antes del horario de inicio programado permanecerán con estatus pendiente y se resolverán si el juego comienza dentro de las 72 horas posteriores al horario de inicio original (hora global del juego) programado. Si el juego no comienza dentro de las 72 horas, las apuestas serán anuladas.

  2. Todas las apuestas creadas antes de un cambio de ubicación serán anuladas.

  3. Si el partido no comienza a la hora programada, todas las apuestas relacionadas con los mercados de jugadores estarán disponibles para verificación automática, a menos que el juego comience más de 72 horas después del horario originalmente programado.

  4. Si el partido comienza, pero se abandona o suspende en cualquier momento antes de un final natural y no se reanuda dentro de 5 horas, todas las apuestas en ese jugador serán anuladas automáticamente.

  5. Si cualquier jugador seleccionado para cualquier tipo de apuesta no participa en el partido, todas las apuestas sobre ese jugador serán anuladas.

  6. Todos los mercados de apuestas de jugadores incluyen entradas extras para la apuesta resultante.

  7. Si un jugador no está en la alineación inicial, la apuesta será anulada.

  8. El juego debe tener al menos 8,5 entradas para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, todas las apuestas serán anuladas.


Handebol de Playa

  1. Las apuestas en un partido incluyen solo el tiempo reglamentario, excluyendo las prórrogas, salvo que se indique lo contrario. La prórroga no influye en los resultados del segundo período y no cuenta para la liquidación de las apuestas del segundo período.

  2. Todos los resultados se determinan de acuerdo con las estadísticas de los sitios oficiales de cada liga o torneo y se verifican a través de los registros de los partidos transmitidos en vivo. Si las estadísticas de la Empresa (basadas en la transmisión en vivo) no coinciden con las estadísticas del sitio oficial de la liga o torneo correspondiente, las apuestas se liquidarán según los registros de resultados de la Empresa.

  3. Si un partido se interrumpe y no se reanuda dentro de 48 horas, todas las apuestas de este partido, excepto aquellas en las que se hayan determinado resultados cuando el juego fue interrumpido, serán anuladas.

  4. Si el inicio de un partido se retrasa por menos de 48 horas, las apuestas en este partido serán válidas. En caso contrario, las apuestas serán anuladas.

  5. Los clientes pueden apostar en los siguientes mercados de Handebol de Playa:

5.1) Vencedor: Los clientes deben predecir el ganador del partido. Las apuestas incluyen solo el tiempo reglamentario, y la prórroga no se tiene en cuenta para la resolución de las apuestas.

5.2) Total: Si el número total de goles marcados en el partido es igual al total designado, las apuestas serán anuladas. Lo mismo aplica para el total individual de un equipo o jugador.

5.3) Total Individual (Total del Equipo): Si el número de goles marcados por un equipo en el partido es igual al total individual designado, las apuestas serán anuladas.

5.4) Handicap: Si, después de aplicar el handicap, el resultado del partido es un empate, la apuesta será anulada (independientemente del período de tiempo en el que se hayan realizado las apuestas).

5.5) ¿Qué equipo marcará primero?: Los clientes deben predecir qué equipo marcará el primer gol. Si un equipo marca un autogol, se considera que este gol fue marcado por el equipo contrario. Si un partido termina empatado sin goles (0-0), las apuestas sobre el primer gol pierden.

5.6) ¿Qué equipo marcará el último gol?: Los clientes deben predecir qué equipo marcará el último gol en un partido. Las apuestas incluyen solo el tiempo reglamentario. La prórroga no se tiene en cuenta.

5.7) ¿Quién será el primero en marcar 5 (10/15/20) goles en el partido?: Los clientes deben predecir qué equipo será el primero en marcar un número específico de goles. Si el número especificado de goles no se marca antes de que termine el partido, todas las apuestas en este mercado serán anuladas.

5.8) Doble oportunidad:

Los siguientes resultados son posibles para este mercado:

  • 1X – Si un partido termina con una victoria del equipo local o un empate, las apuestas en este resultado ganan.
  • X2 – Si un partido termina con una victoria del equipo visitante o un empate, las apuestas en este resultado ganan.
  • 12 – Si un partido termina con una victoria del equipo local o visitante, las apuestas en este resultado ganan.

5.9) Período/Partido: Los clientes deben predecir el resultado del primer tiempo y el resultado final del partido. Se utilizan las siguientes letras para indicar los resultados en los mercados de período/partido: W – victoria, X – empate. Para estas apuestas, el resultado del primer tiempo se declara primero, seguido por el resultado final del partido. Los clientes no pueden incluir más de un resultado de 'período/partido' en apuestas múltiples o de sistema.

5.10) ¿En qué parte se marcarán más goles?: Si se marca el mismo número de goles en cada parte, las apuestas en este mercado serán anuladas.

5.11) Total Impar/Par: También incluye Total Impar/Par Equipo 1 (Equipo 2). Si el puntaje total es 0, se considera "par".

 


Bowls:

  1. Si uno de los participantes declarados es sustituido antes del inicio de un partido, las apuestas en este evento serán anuladas.

  2. Si un partido es reprogramado o interrumpido, todas las apuestas, excepto cuando los resultados se hayan determinado cuando el juego sea interrumpido (en el caso de un partido interrumpido), serán anuladas. Si un partido es interrumpido debido a una lesión o descalificación que resulte en la progresión de un participante a la siguiente ronda, las apuestas en el participante que avance a la siguiente ronda serán válidas.

  3. Si un partido se retrasa por más de 48 horas, todas las apuestas en este partido serán anuladas.

  4. Los siguientes mercados se ofrecen para apostar en copas:

4.1) Ganador del partido. Los clientes deben predecir el ganador del partido.

Las apuestas al ganador del partido se aceptan con la comprensión de que el jugador en cuestión participará en el partido. Si un jugador se retira antes del partido, todas las apuestas al ganador del partido serán anuladas. Si un jugador pierde o es descalificado durante el partido, todas las apuestas al ganador del partido serán válidas.

4.2) Ganador final. Los clientes deben predecir el ganador final.

Si la ronda final comienza pero es interrumpida debido a la retirada/descalificación de un jugador, las apuestas al ganador final serán válidas. Las apuestas sobre los resultados de cualquier final restante que no haya sido jugado serán anuladas.


BOXEO/MMA

  1. A efectos de apuestas, se considera que una pelea comienza tan pronto como suena el gong para el inicio del primer asalto. La victoria en las apuestas del Ganador del Partido se define como una victoria obtenida por cualquiera de los siguientes medios: decisión por puntos, nocaut, nocaut técnico, un oponente siendo descalificado/o se retira. En caso de empate en las peleas de MMA, todas las apuestas de Ganador del Partido serán anuladas.

  2. Una victoria ‘Dentro de la distancia’ se define como una victoria obtenida por cualquiera de los siguientes medios: nocaut, nocaut técnico, un oponente siendo descalificado/o se retira.

  3. Una ‘victoria por puntos’ (Victoria por puntos) se define como una victoria obtenida por decisión de los jueces al final de todos los asaltos de una pelea o por decisión técnica de los jueces.

  4. Para las apuestas en el número de asaltos, si un participante no está en el ring al inicio del siguiente asalto después de sonar el gong, la pelea se considerará terminada en el asalto anterior. Las apuestas en peleas de MMA pueden hacerse en el número de asaltos fraccionados con la comprensión de que medio asalto equivale al 50% de un asalto completo.

  5. Si el número programado de asaltos se modifica, todas las apuestas en los resultados de la pelea serán válidas y las apuestas en el número de asaltos serán anuladas.

  6. Si se modifica el lugar de la pelea, todas las apuestas serán válidas.

  7. Está prohibido incluir mercados/resultados interrelacionados en el mismo evento en apuestas múltiples y de sistema. Si dos o más mercados/resultados interrelacionados se incluyen en una apuesta múltiple o de sistema, las apuestas serán anuladas aunque no hayan sido inicialmente bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la empresa.

  8. "Ganador del partido en un asalto específico". Los clientes deben predecir el ganador del partido y en qué asalto ganará. Para estas apuestas, ‘Victoria’ se define como un participante ganador en un asalto específico. Si la victoria se declara por decisión de los jueces después del último asalto de la pelea, todas las apuestas en un participante ganador en el último asalto de la pelea se perderán.


Ajedrez

  1. Los clientes pueden hacer apuestas sobre los resultados del juego (victoria, empate, derrota, doble oportunidad – 1X, 12, X2) para uno de los dos jugadores y apuestas de hándicap.

  2. En ciertos casos, los clientes pueden apostar sobre el número total de jugadas en un juego ("Total”). Si el número total de movimientos es igual al total de la apuesta designada, todas las apuestas serán anuladas. El número total de jugadas en un juego se determina por el número de jugadas hechas por las blancas.

  3. Si uno de los participantes pierde/es descalificado antes del inicio de un partido, todas las apuestas en este partido serán anuladas y excluidas de las apuestas múltiples y de sistema.


Críquet

  1. Todas las apuestas se liquidan con base en los registros oficiales de resultados del órgano regulador relevante de un partido/torneo.

  2. Si un partido se interrumpe antes del final del tiempo reglamentario y no se reanuda dentro de 48 horas, todas las apuestas en los resultados que no fueron determinados cuando el juego se interrumpió serán anuladas. Todas las apuestas en los resultados que fueron determinados cuando el juego fue interrumpido, son válidas. En cuanto a las apuestas en vivo, si un partido es interrumpido, solo se liquidarán las apuestas en los resultados determinados antes de la interrupción del juego y todas las demás apuestas serán anuladas.

  3. Si un partido es retrasado por un período superior a 48 horas, todas las apuestas hechas en este partido serán anuladas. Si este no es el caso, las apuestas son válidas.

  4. En caso de cambio de lugar, serán válidas las apuestas ya realizadas en este juego, siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.

  5. Existen varios tipos de partidos de críquet:

5.1) Partido Internacional de un día (Twenty20 - partido rápido) es un partido que, en promedio, dura tres horas y media;

5.2) El Partido Internacional de Un Día (ODI) es un partido que dura más de 8 horas.

5.3) Los partidos de prueba son partidos que duran 5 días con un mínimo de 90 overs por día. Se juegan cuatro entradas en cada partido y cada equipo debe batear y lanzar por dos entradas cada uno. Un equipo necesita derrotar a sus rivales dos veces para ganar un partido de prueba.


Curling

  1. Las apuestas en curling incluyen extremos adicionales, salvo indicación en contrario.

  2. Las apuestas en partidos retrasados o reprogramados por cualquier motivo (por ejemplo, hielo derretido, problemas con electricidad u horarios, etc.) permanecerán válidas hasta el final del torneo.


Ciclismo

  1. Solo los resultados de registros oficiales y otras fuentes oficiales publicadas después de la finalización de un evento son considerados válidos. Los resultados que fueron anulados o cancelados posteriormente debido a protestas, investigaciones de dopaje, etc., no son motivos para reconsiderar las apuestas liquidadas.

  2. Ganador de la carrera. El participante que termine en primer lugar de acuerdo con los registros oficiales de resultados después de la finalización de todas las etapas de una competencia es considerado el ganador.

  3. Si ningún participante termina una carrera, se considerará vencedor al participante que haya completado más etapas.

  4. Si dos o más participantes completan el mismo número de etapas, se considerará vencedor al participante que obtenga la clasificación más alta en la última etapa que haya completado.

  5. Frente a Frente (etapa de carrera). Ambos participantes deben entrar en la carrera para que las apuestas sean válidas. Se considerará vencedor al participante que termine la prueba con el mejor tiempo. Si ninguno de los participantes se clasifica (es decir, no está incluido en la clasificación final), las apuestas serán anuladas.

  6. Si una etapa de una carrera es interrumpida, todas las apuestas, excepto los resultados que fueron determinados cuando el evento se interrumpió, serán anuladas.

  7. Si una carrera es interrumpida (no se completaron el número de etapas definidas en las reglas), todas las apuestas, excepto los resultados que fueron determinados cuando la carrera fue interrumpida, serán anuladas.


Dardos

  1. Si un partido es interrumpido o suspendido, el participante que avance a la siguiente ronda o sea declarado ganador por el organismo regulador/organizador relevante del torneo será considerado el ganador.

  2. Todas las apuestas en un ganador absoluto son válidas. Si un jugador se retira antes del inicio de un partido, todas las apuestas realizadas en ese jugador pierden.

  3. Todas las apuestas en el ganador del partido son válidas si al menos un dardo ha sido lanzado al inicio del primer asalto del partido. De lo contrario, todas las apuestas serán anuladas.

  4. Si un partido no termina por cualquier motivo, las apuestas en los resultados que fueron determinados de manera incondicional cuando el juego fue interrumpido permanecen válidas. Todas las demás apuestas serán anuladas.

 


 

ELECCIONES, CONCURSOS, NOMBRAMIENTOS, ETC.

  1. Los clientes pueden apostar sobre los resultados de elecciones, concursos y otros eventos similares que ocurren en diferentes países.

  2. Las apuestas en los siguientes mercados pueden realizarse en la sección "Eventos Políticos" de nuestro sitio web:

2.1) Si un partido político ganará un determinado porcentaje de votos en una elección.
2.2) Si un candidato ganará un determinado porcentaje de votos en una elección.
2.3) Comparación directa del porcentaje de votos que serán obtenidos por partidos o candidatos en una elección.

  1. Los clientes también pueden realizar apuestas en los siguientes mercados en la sección "Concursos" de nuestro sitio web:

3.1) Apuestas sobre el ganador de un concurso/premio específico (por ejemplo, el ganador de "Miss Universo", ganador del Balón de Oro, etc.).
3.2) Si un nominado ganará un determinado porcentaje de votos en un concurso o categoría de premiación.
3.3) Comparación directa del porcentaje de votos que serán obtenidos por diferentes nominados en un concurso. Más información sobre mercados adicionales para elecciones, concursos y otros eventos puede encontrarse en la sección de apuestas diarias.



Hockey sobre Césped

  1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas incluyen solo el tiempo reglamentario y no incluyen prórrogas ni desempate por penales. Los penales solo se incluyen en las apuestas sobre un ganador en prórroga.

  2. Si el formato del juego se cambia de 2 tiempos de 45 minutos a 3 tiempos de 30 minutos por cualquier motivo, todas las apuestas son válidas, excepto aquellas realizadas en el primer o segundo tiempo de un partido. Si un cambio en el formato del partido afecta el tiempo total de juego (es decir, se cambia de 2 tiempos de 45 minutos a 2 tiempos de 30 minutos), todas las apuestas serán anuladas.

  3. Si se cambia el lugar del partido, todas las apuestas son válidas.

  4. Los clientes también pueden apostar en los equipos que se clasificarán a la siguiente fase de las competiciones de copa que consisten en varios partidos. Las apuestas sobre si un equipo se clasificará a la siguiente ronda de una competencia incluyen prórroga y penales.

  5. No se pueden realizar apuestas sobre el período de mayor puntaje en partidos de hockey sobre césped en este momento.

  6. Está prohibido incluir diferentes mercados/resultados relacionados con el mismo juego en apuestas múltiples y de sistema, aunque no estén directamente relacionados. Si se incluyen dos o más de estos mercados/resultados en una apuesta múltiple o de sistema, las apuestas serán anuladas, incluso si no fueron inicialmente bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la empresa. Las apuestas sobre si un equipo avanzará de la fase de grupos solo pueden realizarse en un equipo por grupo en una apuesta múltiple o de sistema. Si se realizan apuestas sobre si un equipo avanzará de la fase de grupos en dos o más equipos del mismo grupo dentro de una apuesta múltiple o de sistema, las apuestas serán anuladas.



Golf

  1. "Ganador del Torneo". El golfista que quede en primer lugar en un torneo es considerado el ganador. Si dos o más competidores empatan al final de un torneo, el ganador generalmente se determina por un desempate de "muerte súbita". En este caso, el golfista que gane el desempate es considerado el ganador del torneo. Todos los demás competidores ocupan el segundo lugar. En algunos torneos, los oficiales pueden pedir a los competidores que jueguen un número específico de hoyos adicionales para determinar al ganador. En esos casos, el golfista con el puntaje más bajo en esos hoyos es considerado el ganador. Todos los demás competidores ocupan el segundo lugar.

  2. "Cara a Cara". Los clientes deben predecir qué golfista (de un par designado) terminará mejor. El golfista que complete una vuelta completa (18 hoyos) con el menor número de golpes es considerado el ganador. Si un competidor inicia un juego pero no juega todos los 18 hoyos, se considerará perdido, independientemente del puntaje. Se considera que el juego comenzó en el momento en que se hizo el primer golpe. Si un competidor se retira antes de que comience el juego, las apuestas en todos los competidores de su grupo serán anuladas. Si el grupo que originalmente inició el juego se reforma en cualquier momento durante la partida, las apuestas en él serán válidas.

  3. Si el inicio de un torneo se reprograma o un juego se retrasa durante un torneo, todas las apuestas serán válidas por 48 horas. Si un evento se retrasa por más de 48 horas, todas las apuestas serán anuladas.



Gimnasia Artística

  1. Solo se consideran válidos los resultados de registros oficiales y otras fuentes oficiales publicadas después de que termine un evento. Los resultados que sean anulados o cancelados posteriormente debido a protestas, investigaciones por dopaje, etc., no se consideran motivos para reconsiderar las apuestas liquidadas.

  2. Cara a Cara (cuál de los dos atletas indicados es mejor). Los clientes deben predecir qué atleta terminará mejor en un evento. Si ambos participantes no tienen un resultado registrado o no logran completar un evento, las apuestas serán anuladas. Si ambos participantes son eliminados de la competencia en una fase anterior (es decir, antes de la final), el atleta que termine en una posición más alta será considerado el ganador. Si no hay diferencia en la clasificación final de dos atletas, las apuestas serán anuladas.

  3. La clasificación final de los atletas se determina por los registros oficiales publicados inmediatamente después de un evento. La Empresa no tiene en cuenta descalificaciones de atletas o equipos o cualquier otra alteración posterior de los resultados realizadas después.

  4. Está prohibido incluir mercados/resultados interrelacionados en la misma competencia en apuestas múltiples y de sistema. Si se incluyen dos o más mercados/resultados interrelacionados en una apuesta múltiple o de sistema, las apuestas serán anuladas, aunque no hayan sido inicialmente bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la empresa.


Lacrosse

  1. Al liquidar todas las apuestas en partidos, se tendrá en cuenta el tiempo extra, salvo que se indique lo contrario. Las apuestas realizadas en la segunda mitad del partido también incluyen el tiempo extra. La única excepción a esto son las apuestas a un ganador del partido con opción de "empate", para las cuales solo se considera el tiempo regular.

  2. Si un partido es interrumpido antes del final del tiempo reglamentario y no se reanuda dentro de las 48 horas, todas las apuestas sobre los resultados que no se hayan determinado cuando el partido fue interrumpido serán anuladas. Las apuestas sobre resultados que se hayan determinado cuando el partido fue interrumpido son válidas. En cuanto a las apuestas en vivo, si un partido es interrumpido, solo se liquidarán las apuestas sobre los resultados determinados antes de la interrupción del juego y todas las demás apuestas serán anuladas.

  3. Si un partido se suspende por más de 48 horas, todas las apuestas realizadas en ese partido serán anuladas. Si esto no ocurre, las apuestas son válidas.

  4. En caso de cambio de lugar, las apuestas ya realizadas en el partido serán válidas, siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.

  5. ClubR10 ofrece los siguientes mercados en Lacrosse:

5.1) Ganador del partido: Los clientes deben predecir el resultado de un partido. Si el mercado incluye las opciones siguientes: "Equipo 1", "Equipo 2" y "Empate", solo se considera el tiempo reglamentario para fines de apuestas. Si no es el caso, se incluyen las horas extras. 5.2) Total: Si el número total de goles en un partido es igual al total de la apuesta designada, las apuestas serán anuladas. Lo mismo aplica para el total individual de un equipo o jugador. 5.3) Total Individual (Total del Equipo): Si el número total de goles marcados por un equipo es igual al total de la apuesta designada, las apuestas serán anuladas. 5.4) Handicap: Si el resultado/puntuación es un empate después de la aplicación del handicap, todas las apuestas serán anuladas (independientemente del tiempo en que se realicen las apuestas). 5.5) Total Impar/Par: Si el número total de goles es 0, apuesta en una victoria total "Par".


Motorsports (F1, MotoGP, DTM alemán, WTTC, Superbike, Supersport y Trial)

  1. Ganador de la carrera: El participante que termine en primer lugar de acuerdo con los registros oficiales de resultados es considerado el ganador. Las apuestas en pilotos/corredores que no tengan un tiempo registrado en una determinada clasificación serán anuladas.

  2. ClubR10 también ofrece apuestas sobre qué pilotos terminarán en el podio (Top 3).

  3. En cuanto a las apuestas en clasificación, el ganador es el piloto que obtenga el mejor tiempo en la clasificación de acuerdo con los registros oficiales de resultados publicados por los órganos reguladores relevantes para cada uno de los deportes motorizados mencionados.

  4. Frente a Frente: Los clientes deben predecir qué participante de un par designado terminará mejor en una carrera, según los registros oficiales de resultados. Si ambos participantes se retiran de la carrera, el participante que haya completado más vueltas es considerado el ganador. Si ambos se retiran en la misma vuelta, las apuestas serán anuladas. Si un participante completa más vueltas que el otro, pero es descalificado durante la carrera, cualquier otro participante que no haya sido descalificado será considerado como el que terminó más alto (aunque no haya completado ninguna vuelta debido a problemas técnicos). Si ambos participantes son descalificados, las apuestas serán anuladas.

  5. ¿El "X" (Nombre del Piloto) terminará la carrera?: Los clientes deben predecir si un participante designado terminará la carrera o no. Si un participante se retira de la carrera algunas vueltas antes de la llegada, pero se incluye en la clasificación final como estando "n" vueltas atrás del líder, se considera que terminó la carrera.

  6. La clasificación final de los pilotos se determina por los registros oficiales de resultados publicados al final de la carrera. La Empresa no tiene en cuenta las descalificaciones de los participantes ocurridas después del evento ni otros cambios subsecuentes en los registros oficiales de resultados al liquidar las apuestas.

  7. Si un piloto participa en la vuelta de calentamiento, se considera que ha comenzado la carrera.

  8. Está prohibido incluir mercados/resultados interrelacionados en apuestas múltiples y de sistema. Si dos o más de estos mercados/resultados están incluidos en una apuesta múltiple o de sistema, las apuestas serán anuladas, incluso si no fueron bloqueadas inicialmente por el software de aceptación de apuestas de la Empresa.


Netball

  1. Al liquidar todas las apuestas en partidos, se tiene en cuenta el tiempo extra, salvo que se indique lo contrario. Las apuestas realizadas en la segunda mitad del partido también incluyen el tiempo extra. La única excepción a esto son las apuestas a un ganador del partido con opción de "empate", para las cuales solo se considera el tiempo regular.

  2. Si un juego es interrumpido antes del final del tiempo reglamentario y no se reanuda dentro de las 48 horas, todas las apuestas en los resultados no determinados cuando el juego se interrumpió serán anuladas. Las apuestas en los resultados determinados cuando el juego es interrumpido son válidas. En cuanto a las apuestas en vivo, si un partido es interrumpido, solo las apuestas en los resultados determinados antes de la interrupción del juego serán liquidadas y todas las demás apuestas serán anuladas.

  3. Si un juego se pospone por un período superior a 48 horas, todas las apuestas realizadas en ese juego serán anuladas. Si no es el caso, las apuestas son válidas.

  4. Las apuestas en el 4º cuarto incluyen tiempo extra.

  5. Si el número total de puntos marcados en el partido es igual al total de la apuesta designada, las apuestas serán anuladas. Lo mismo aplica para apuestas en totales de cuarto/medio, totales individuales de equipos y jugadores, apuestas de handicap en todo el juego/medio/cuarto, apuestas de jugadores frente a frente y otros mercados donde no se asigne un valor exacto de handicap/total.

  6. Los mercados "Casa x Fuera" incluyen solo juegos mostrados en la sección de apuestas de una jornada determinada. Si uno o más juegos mostrados en la sección de apuestas de un día de juego son reprogramados o cancelados, todas las apuestas "Casa vs Fuera" serán anuladas.

  7. Los clientes pueden apostar en los siguientes mercados de Netball:

7.1) Ganador: Los clientes deben predecir el resultado de un partido. Si el mercado incluye las siguientes opciones: "Equipo 1", "Equipo 2" y "Empate", solo se considera el tiempo regular para fines de apuestas. Si no es el caso, se incluyen las horas extras. 7.2) Total: Si el número total de puntos en un partido es igual al total de la apuesta designada, las apuestas serán anuladas. Lo mismo se aplica para el total individual de un equipo o jugador. 7.3) Handicap: Si el resultado/puntuación es un empate después de la aplicación del handicap, las apuestas serán anuladas (independientemente del período de tiempo en el que se realicen las apuestas). Lo mismo se aplica a las apuestas frente a frente (puntos/faltas/bloqueos/rebotes/asistencias, etc. marcados/hechos por los jugadores). 7.4) Total Individual (Total del Equipo): Al realizar apuestas de "Total Individual" ("Total del Equipo"), los clientes deben predecir si el número de puntos marcados por un equipo seleccionado será superior o inferior a un valor determinado. Si el número total de puntos marcados por el equipo es igual al total de la apuesta designada, las apuestas serán anuladas. 7.5) Total Impar/Par: Los clientes deben predecir si el número total de puntos en todo el partido o en un determinado período de un partido (es decir, un cuarto/medio/todo el partido) será un número par o impar.


Snooker

  1. ¿Quién llegará más lejos en un torneo?: Los clientes deben predecir qué jugador (de un par designado) avanzará más en un cuadro de torneo. Si ambos competidores son eliminados de un torneo antes de la final, el jugador que avance más será considerado el ganador. Si ambos jugadores son eliminados en la misma ronda, las apuestas serán anuladas. Si un competidor se retira antes de que comience un torneo, todas las apuestas serán anuladas.

  2. Si un partido comienza, pero no termina por cualquier motivo, las apuestas en frames donde los resultados se determinaron cuando el juego fue interrumpido permanecen válidas. Todas las demás apuestas serán anuladas.

  3. Los valores de handicap y total se calculan en frames, salvo que se indique lo contrario en la lista de mercados.


Squash

  1. Si un partido se cancela (no comienza) debido a la retirada/descalificación de un jugador o por cualquier otro motivo, todas las apuestas en este partido serán anuladas.

  2. Si un partido se reprograma o pospone por cualquier motivo, todas las apuestas serán válidas hasta que el partido se dispute, pero no más de 48 horas después de la hora de inicio originalmente programada.

  3. Si un participante declarado del partido es reemplazado por otro jugador antes del inicio del partido, todas las apuestas realizadas en este partido serán anuladas.

  4. Se considera que un partido ocurrió desde el momento en que se marca el primer punto. Si no se marca el primer punto, el partido no se considera como sucedido.

  5. En caso de que un partido se inicie, pero se interrumpa en el primer set y no termine por cualquier motivo, como la retirada/descalificación de un participante, las apuestas realizadas en los resultados que fueron determinados cuando el juego se interrumpió son válidas. Las apuestas en resultados indeterminados (no jugados) serán anuladas.

  6. Si un partido es pospuesto o interrumpido, todas las apuestas, excepto aquellas en resultados que fueron determinados cuando el juego fue interrumpido (para partidos interrumpidos), serán anuladas. Si un partido se interrumpe debido a una lesión o descalificación que resulte en la progresión de un atleta a la siguiente ronda de una competencia, las apuestas si un competidor seleccionado se clasifica a la siguiente ronda de un torneo serán válidas.

  7. En el caso de un set interrumpido, el total del set se calcula según el número total mínimo de puntos que podrían haberse marcado cuando el juego fue interrumpido. El total general del partido se calcula sumando el número total de puntos marcados en sets anteriores al total mínimo de puntos posibles que podrían haberse marcado en sets no finalizados/no jugados cuando el juego fue interrumpido. Las apuestas de handicap en sets interrumpidos (incompletos) y apuestas de handicap de juego se calculan de la misma manera.


Natación

  1. Solo se consideran válidos los resultados de registros oficiales y otras fuentes oficiales publicadas después del final de un evento. Los resultados que se anulan o eliminan posteriormente debido a protestas, investigaciones de dopaje, etc., no se consideran motivos para reconsiderar las apuestas liquidadas.

  2. Frente a Frente (¿cuál de los dos atletas indicados es mejor?). Los clientes deben predecir qué atleta terminará mejor en un evento. Si ambos participantes no tienen un resultado registrado o no completan el evento, las apuestas serán anuladas. Si ambos participantes son eliminados de la competencia en una fase anterior (es decir, antes de la final), el atleta que terminó más alto es considerado el ganador. Si no hay diferencia en la clasificación final de dos atletas, las apuestas serán anuladas.

  3. La clasificación final de los atletas se determina por los registros oficiales publicados inmediatamente después de un evento. La Empresa no tiene en cuenta las descalificaciones de los atletas o equipos o otros cambios posteriores en los resultados realizados posteriormente.

  4. Está prohibido incluir mercados/resultados interrelacionados en la misma competencia en apuestas múltiples y de sistema. Si dos o más mercados/resultados interrelacionados se incluyen en una apuesta múltiple o de sistema, las apuestas serán anuladas incluso si no fueron inicialmente bloqueadas por el software de aceptación de apuestas de la Empresa.


Nado sincronizado

  1. Solo se consideran válidos los resultados de registros oficiales y otras fuentes oficiales publicadas después del final de un evento. Los resultados que se anulan o eliminan posteriormente debido a protestas, investigaciones de dopaje, etc., no se consideran motivos para reconsiderar las apuestas liquidadas.

  2. Frente a Frente (¿cuál de los dos atletas indicados es mejor?). Los clientes deben predecir qué atleta terminará mejor en un evento. Si ambos participantes no tienen un resultado registrado o no completan el evento, las apuestas serán anuladas. Si ambos participantes son eliminados de la competencia en una fase anterior (es decir, antes de la final), el atleta que terminó más alto es considerado el ganador. Si no hay diferencia en la clasificación final de dos atletas, las apuestas serán anuladas.


Tenis de Mesa

  1. Si un partido es cancelado (no iniciado) debido a la retirada/descalificación de un jugador o por cualquier otro motivo, todas las apuestas en este partido serán anuladas.

  2. Si un partido es reprogramado o pospuesto por cualquier motivo, todas las apuestas seguirán siendo válidas hasta que el partido se juegue, pero no más de 48 horas después de la hora original programada de inicio.

  3. Si un participante declarado del partido es reemplazado por otro jugador antes del inicio del partido, todas las apuestas realizadas en este partido serán anuladas.

  4. Se considera que un partido ha ocurrido desde el momento en que se marca el primer punto. Si no se marca el primer punto, el partido no se considera como ocurrido.

  5. En el caso de que un partido se inicie, pero se interrumpa en el primer set y no se termine por cualquier motivo, como la retirada/descalificación de un participante, las apuestas realizadas en los resultados determinados cuando el juego fue interrumpido son válidas. Las apuestas sobre cualquier resultado indeterminado (no jugado) serán anuladas.

  6. En el caso de que un partido se inicie, pero se interrumpa después del primer set y no se termine por cualquier motivo, como la retirada/descalificación de un participante, las apuestas sobre el ganador del partido son válidas. Las apuestas sobre los resultados determinados cuando el juego se interrumpió también son válidas. Las apuestas sobre resultados indeterminados (no jugados) serán anuladas. Las apuestas sobre los resultados de sets que no se jugaron también serán anuladas.

  7. En el caso de un set interrumpido, el total del set se calcula según el número mínimo total de puntos que podrían haberse marcado cuando el juego fue interrumpido. El total general del partido se calcula sumando el número total de puntos marcados en los sets anteriores al total mínimo de puntos posibles que podrían haberse marcado en sets que no fueron finalizados/no jugados cuando el juego fue interrumpido. Las apuestas de hándicap en sets interrumpidos (incompletos) y las apuestas de hándicap de partido se calculan de la misma manera.

Ejemplo:

Un partido es abandonado con una puntuación de 8:5 en el 4º set. El jugador 2 pierde. Jugador 1 – Jugador 2 2:1 (11:9, 12:14, 11:7, 8:5). Total mínimo del partido = 80 puntos (64 de sets ya jugados + 16 puntos mínimos totales que podrían haberse marcado en el 4º set). Total Individual Mínimo para el Jugador 1 (TIJ1) = 42. Total Individual Mínimo para el Jugador 2 (TIJ2) = 35. Con base en esto, las apuestas sobre los resultados se liquidarán de la siguiente manera:

Apuestas de Partido:

  • Vencedor del partido: Gana el jugador 1 – gana; Jugador 2 para ganar – pierde. Total Impar/Par – nulo (reembolso).
  • Apuestas en el set - 3:0, 0:3, 1:3 – pierde, 3:1, 3:2, 2:3 – nulo.

Total: Las apuestas en totales con un valor inferior a 80 serán válidas. Las apuestas en totales con un valor superior a 80 serán anuladas. Total Individual (J1): Las apuestas en un "TIJ1" con un valor inferior a 42 serán válidas. Las apuestas en un "TIJ1" con un valor superior a 42 serán anuladas. Total Individual (J2): Las apuestas en un "TIJ2" con un valor inferior a 35 serán válidas. Las apuestas en un "TIJ2" con un valor superior a 35 serán anuladas. Hándicap de Sets: Las apuestas en "-2,5/+2,5", "+1,5/-1,5", "+2,5/-2,5" serán válidas. Las apuestas en "-1,5/+1,5" serán anuladas. Hándicap: En este ejemplo, los máximos hándicaps posibles para el partido son los siguientes: a) 3:2 (11:9, 12:14, 11:7, 9:11, 11:0) Jugador 1 ganando por un margen de 13 puntos; b) 2:3 (11:9, 12:14, 11:7, 8:11, 0:11) Jugador 2 ganando por un margen de 10 puntos.

Con base en esto, los resultados para hándicaps que varían de "-12,5/+12,5" a "+9,5/-9,5" no se pueden determinar y las apuestas relevantes serán anuladas. Otras apuestas de hándicap, que no estén en este rango, serán válidas. Apuestas en el 4º set interrumpido:

  • Vencedor del set – nulo.

Total: El número total mínimo posible de puntos que podrían haberse marcado cuando el juego fue interrumpido es de 16. Las apuestas en totales con un valor inferior a 16 serán válidas. Las apuestas en totales con un valor superior a 16 serán anuladas. Hándicap: Los resultados para hándicaps que varían de "-5,5/+5,5" a "+2,5/-2,5" no se pueden determinar y las apuestas relevantes serán anuladas. Todas las demás apuestas de hándicap serán válidas. "Total Individual" (J1): Las apuestas en un "TIJ1" en el set con valor inferior a 8 serán válidas. Las apuestas en un "TIJ1" en el set con valor superior a 8 serán anuladas. "Total Individual" (J2): Las apuestas en un "TIJ2" en el set con valor inferior a 5 serán válidas. Las apuestas en un "TIJ2" en el set con valor superior a 5 serán anuladas.

  1. Los clientes pueden apostar en los siguientes mercados de tenis de mesa: Apuestas de partido: "Vencedor del Partido" – Quién ganará el partido.

"Resultados de Sets" ("Set Betting") – El puntaje exacto basado en el número de sets ganados por ambos jugadores en el partido. "Total" – Número total de puntos a ser marcados en el partido.

"Total Individual" – Número total de puntos a ser marcados por un jugador específico en el partido. "Hándicap de Sets" – Apuesta de hándicap en el número de sets que serán ganados/perdidos por los jugadores en el partido. "Hándicap" – Apuesta de hándicap basada en puntos en el juego.

"Total Par/Impar" – Si el número total de puntos en el partido será par/impar. Apuestas en el set: "Vencedor del Set" – Quién ganará el set. "Total" – Cuántos puntos serán marcados en el set. "Total Individual" – Número total de puntos a ser marcados en el set por un jugador específico. "Hándicap" – Apuesta de hándicap basada en puntos en el set. "Total Par/Impar" – Si el número total de puntos en el set será par/impar.

"Primero a alcanzar "n" puntos" – Quién será el primero en ganar un determinado número de puntos en el set. "Quién ganará el Punto Nº "n"?" – Quién ganará un punto específico (por ejemplo, el 3º, 4º o 5º punto) en el set. "Quién liderará con el total de "n" puntos del partido" – Quién estará liderando después de que se hayan marcado un número específico de puntos en el set.

 



Vóley

  1. Si un partido es cancelado (no iniciado) debido a la retirada/descalificación de un equipo o por cualquier otro motivo, todas las apuestas en este partido serán anuladas.

  2. Si un partido es reprogramado o pospuesto por cualquier motivo, todas las apuestas serán válidas hasta que el partido se dispute, pero no más de 48 horas después del horario original de inicio programado.

  3. Se considera que un partido ha tenido lugar desde el momento en que se marca el primer punto. Si no se marca el primer punto, el partido no se considera como ocurrido.

  4. En caso de que un partido sea iniciado, pero interrumpido en el primer set y no terminado por cualquier motivo, como la retirada/descalificación de un participante, las apuestas realizadas en los resultados que se hayan determinado cuando el juego fue interrumpido serán válidas. Las apuestas en cualquier resultado indeterminado (no jugado) serán anuladas.

  5. En caso de que un partido sea iniciado, pero interrumpido después del primer set y no terminado por cualquier motivo, como la retirada/descalificación de un participante, las apuestas en el ganador del partido serán válidas. Las apuestas en los resultados que se hayan determinado cuando el juego se interrumpió también serán válidas. Las apuestas realizadas en resultados indeterminados (no jugados) serán anuladas. Las apuestas en los resultados de sets no jugados también serán anuladas.

  6. En caso de que se interrumpa un set, el total del set se calculará de acuerdo con el número total mínimo de puntos que podrían haberse marcado cuando el juego fue interrumpido. El total general del partido se calculará sumando el número total de puntos marcados en los sets anteriores al total mínimo de puntos posibles que podrían haberse marcado en los sets que no fueron finalizados/no jugados cuando el juego fue interrumpido. Las apuestas de hándicap en sets interrumpidos (incompletos) y las apuestas de hándicap en el juego se calcularán de la misma manera.

Ejemplo:

Un partido es abandonado con un marcador de 15:17 en el 2° set. El equipo 2 pierde.

Equipo 1 – Equipo 2 1:0 (25:20, 15:17).

Total mínimo del partido = 112 puntos (45 de los sets ya jugados + 67 puntos totales mínimos que podrían haberse marcado en los sets no finalizados/no jugados) (25:20, 25:17, 25:0).
Total Individual Mínimo del Equipo 1 (TI1) = 40.
Total Individual Mínimo del Equipo 2 (TI2) = 37.
Con base en esto, las apuestas en los resultados se liquidan de la siguiente forma:
Apuestas de juego:
Ganador del partido: "Ganará el equipo 1" – victoria; "Equipo 2 para ganar" – pérdida.
Puntajes de los sets: 0:3 – pérdida, 1:3, 2:3, 3:0, 3:1, 3:2 – nulo (reembolso).

Total: las apuestas en totales con valor inferior a 112 son válidas. Las apuestas en totales con valor superior a 112 serán anuladas.
Total Individual (Equipo 1): las apuestas en un "TI1" con valor inferior a 40 serán válidas. Las apuestas en un "TI1" con valor superior a 40 serán anuladas.
Total Individual (Equipo 2): las apuestas en un "TI2" con valor inferior a 37 serán válidas. Las apuestas en un "TI2" con valor superior a 37 serán anuladas.
Hándicap de Sets: las apuestas en los siguientes hándicaps "+2.5/-2.5" serán válidas; todas las demás apuestas de Hándicap de Sets serán anuladas.
Hándicap: En este ejemplo, los hándicaps máximos posibles para el partido son los siguientes:

a) 3:1 (25:20, 23:25, 25:0, 25:0) – Equipo 1 ganando por un margen de 53 puntos;
b) 2:3 (25:20, 25:23, 0:25, 0:25, 0:15) – Equipo 2 ganando por un margen de 58 puntos.

Con base en esto, los resultados para hándicaps que varían de "-52,5/+52,5" a "+57,5/-57,5" no pueden ser determinados y las apuestas relevantes serán anuladas. Otras apuestas de hándicap, que no se encuadren en este intervalo, serán válidas.
Apuestas en el 2° set interrumpido:

Definir apuestas del ganador: nulo.

Total: El número total mínimo posible de puntos que podrían haberse marcado cuando el juego fue interrumpido es de 40. Las apuestas en totales con valor inferior a 40 serán válidas. Las apuestas en totales con valor superior a 40 serán anuladas.
Hándicap: En este ejemplo, las puntuaciones máximas posibles en este set son las siguientes:

a) 25:17 – Equipo 1 ganando por un margen de 8 puntos;
b) 15:25 – Equipo 2 ganando por un margen de 10 puntos.

Con base en esto, los resultados para hándicaps que varían de "-7,5/+7,5" a "+9,5/-9,5" no pueden ser determinados y las apuestas relevantes serán anuladas. Otras apuestas de hándicap, que no se encuadren en este intervalo, serán válidas.
"Total Individual" (Equipo 1): las apuestas en un "TI1" en el set con valor inferior a 15 serán válidas. Las apuestas en un "TI1" en el set con valor superior a 15 serán anuladas.
"Total Individual" (Equipo 2): las apuestas en un "TI2" en el set con valor inferior a 17 serán válidas. Las apuestas en un "TI2" en el set con valor superior a 17 serán anuladas.
"Puntaje Correcto": las apuestas en los resultados que se hayan determinado (por ejemplo, 25:16) serán válidas. Las apuestas en resultados que no hayan sido determinados cuando el juego sea interrumpido serán anuladas.

"Resultado definido": las apuestas en los resultados que se hayan determinado (por ejemplo, que el Equipo 1 gane por 12 o más puntos) serán válidas. Las apuestas en resultados que no hayan sido determinados cuando el juego sea interrumpido serán anuladas.

  1. Si hay un "golden set" en un partido (de acuerdo con las reglas de ciertos torneos), ese "golden set" no se tendrá en cuenta para liquidar las apuestas en este partido. Las únicas excepciones a esta regla son las apuestas sobre si un competidor se clasificará para la siguiente ronda de una competición y apuestas de ganador de torneo/ronda.

  2. Los clientes pueden apostar en los siguientes mercados de vóley:



Apuestas de juego:

"Ganador del Partido" – Quién ganará el partido.

"Resultado de los Sets" – El puntaje exacto basado en el número de sets ganados por ambos equipos en el partido.
"Total" – Número total de puntos a ser marcados en el partido.

"Total Individual" – Número total de puntos a ser marcados por un equipo específico en el partido.
"Hándicap de Sets" – Apuesta de hándicap en el número de sets ganados/perdidos por los equipos en el juego.
"Hándicap" – Apuesta de hándicap basada en puntos en el juego.

"Total Par/Impar" – Si el número total de puntos en el partido será par/impar. Apuestas en el set:

"Ganador del Set" – Quién ganará el set.
"Total" – Cuántos puntos serán marcados en el set.
"Total Individual" – Número total de puntos a ser marcados en el set por un equipo específico.
"Hándicap" – Apuesta de hándicap basada en puntos en el set.

"Total Par/Impar" – Si el número total de puntos en el set será par/impar.

"Primero en alcanzar "n" puntos" – Quién será el primero en ganar un número determinado de puntos en el set.
"¿Quién ganará el Punto Nº "n"?" – Quién ganará un punto específico (por ejemplo, el 3º, 4º o 5º punto) en el set.
"Puntaje Correcto" – ¿Cuál será el puntaje correcto en el set?

"Resultado del Set" – Quién ganará el set y por qué margen.

"¿Quién liderará con el total del partido de "n" puntos?" – Quién estará al frente después de que un cierto número de puntos haya sido marcado por los equipos en el set.

 


 

PÓLO ACUÁTICO, FUTSAL, FÚTBOL INDOOR, FÚTBOL DE PLAYA, HÓQUEI EN CAMPO, FLOORBALL

  1. Todas las apuestas son aceptadas en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario en la sección de apuestas. Las apuestas en la clasificación para la siguiente ronda de una competencia están exentas de esta regla.

  2. Si un partido comienza pero no se termina, las apuestas en los resultados que se hayan determinado cuando el juego fue interrumpido (por ejemplo, el resultado del primer tiempo, el primer gol marcado y su tiempo, etc.) son válidas. Todas las demás apuestas serán anuladas.

  3. Las apuestas en partidos de futsal se aceptan en el tiempo reglamentario según lo establecido por las reglas del torneo correspondiente (2 tiempos de 25 minutos para partidos del campeonato ruso, 2 tiempos de 20 minutos para otros torneos), a menos que se indique lo contrario en la sección de apuestas.

  4. Si el formato de un partido/torneo cambia, todas las apuestas serán anuladas.


 

DEPORTE DE INVIERNO (Esquí, Biatlón, Bobsleigh, Carrera de Esquí, Estilo Libre / Acrobacias de Esquí, Trineo, Combinación Nórdica, Patinaje, Salto de Esquí y Snowboard)

  1. En caso de cambio de distancia, número de rondas, o cambio en el lugar de la competencia, todas las apuestas en este evento serán reembolsadas.

  2. Si la hora de inicio del evento se retrasa más de 24 horas, todas las apuestas en el evento serán reembolsadas.

  3. Si el evento es interrumpido y no se reanuda dentro de las 24 horas a partir del momento en que se interrumpió, todas las apuestas en este evento, excepto aquellas cuyo resultado se determine exclusivamente en el momento en que se interrumpió la carrera, serán reembolsadas.

  4. Si después de la interrupción del evento se reanuda en otra pista (circuito), todas las apuestas realizadas en este evento, excepto las apuestas cuyo resultado se determine exclusivamente en el momento en que la carrera se interrumpió, serán reembolsadas.

  5. Las posiciones de los atletas se determinan por el protocolo final oficial publicado inmediatamente después de la finalización de la prueba. Los cambios en el protocolo de la competencia relacionados con la descalificación de los atletas después de la carrera no son considerados por la empresa de apuestas.

  6. Si la carrera no se lleva a cabo el día especificado, todas las apuestas serán reembolsadas.

  7. Se ofrecen las siguientes posiciones para apuestas en deportes de invierno:

7.1) Apostar al ganador de la carrera. En este caso, el ganador es aquel que ocupe el primer lugar en el protocolo final. Si el atleta no ha comenzado la prueba, se realiza el reembolso.
7.2) Terminar en el Top 3. Es necesario determinar qué piloto terminará en el Top 3. Si el piloto no ha comenzado la carrera, se realiza el reembolso.
7.3) El juego "¿Quién es mejor?". Se elige al atleta que tenga mejor rendimiento. En este caso, se considera mejor al que ocupó un lugar más alto en el protocolo final. Las apuestas se determinan con base en un protocolo oficial publicado por el organismo/federación de la respectiva competencia inmediatamente después de la finalización de la carrera. Los cambios en el protocolo de la competencia relacionados con la descalificación de los atletas después de la carrera no son considerados por la empresa de apuestas. Si ambos atletas no han terminado la carrera, todas las apuestas serán reembolsadas. Si uno de los atletas no ha terminado la prueba, al calcular las apuestas para esta posición, se considera que su adversario obtuvo un lugar superior.
7.4) Más/menos faltas de <Participante especificado>. Es necesario determinar si el ciclista especificado en la carrera de biatlón cometerá más o menos errores que el número especificado. Si, como resultado de la carrera, el número de errores cometidos es igual al total de la apuesta, se realiza el reembolso con un coeficiente de 1.


 

DEPORTE VIRTUAL (Virtual Tennis Open)

  1. Las simulaciones de los partidos son producidas mediante una combinación de inteligencia artificial y un generador de números aleatorios independiente.

  2. Los perfiles de los jugadores del VTO (número de goles, condición física, estadísticas de partidos consecutivos, etc.) se basan en los de los jugadores profesionales de tenis.

  3. Todos los partidos son transmitidos en vivo y pueden ser visualizados a través del reproductor de medios de tu navegador.

  4. Puedes alternar libremente entre todos los partidos disponibles en una ronda o, alternativamente, optar por seguir un solo partido durante toda la ronda.

  5. Formación:

5.1) Se realizan dos torneos eliminatorios en paralelo de forma continua. Cada torneo consiste en 4 rondas. 16 jugadores participan en la primera ronda (ronda de 16), seguida de una ronda de 8, semifinal y final.
5.2) Para garantizar que haya suficiente tiempo para hacer apuestas, la interfaz gráfica del usuario (GUI) alterna entre las rondas de cada uno de los dos torneos.
5.3) Esto significa que una ronda del torneo en cancha de césped siempre será seguida por una ronda del torneo en cancha dura, y viceversa.
5.4) Se pueden realizar apuestas en todos los partidos de la próxima ronda disponible de un torneo.

  1. Información del torneo:

6.1) Debido a que los torneos se muestran en paralelo, un torneo completo dura 25 minutos y 30 segundos.
6.2) Esto incluye una introducción (15 segundos antes del inicio del torneo), las rondas (3 minutos y 30 segundos por ronda) y una celebración (15 segundos al final del torneo).

  1. Apuestas:

7.1) Las apuestas pueden realizarse en partidos del VTO hasta 10 segundos antes del inicio del torneo.
7.2) Las apuestas son aceptadas en juegos, sets y partidos.
7.3) Los mercados de apuestas siempre están abiertos durante al menos 3 minutos y 30 segundos antes de un partido (la apuesta en la próxima ronda disponible en la cancha de césped se ofrece mientras una ronda en la cancha dura está en progreso y viceversa).

  1. Mercados disponibles:

8.1) Mercados ofrecidos:
Vencedor del 1er juego, 1er set (1 – victoria del equipo local; 2 – victoria del equipo visitante);
Resultado correcto del 1er juego, 1er set (juego-0; juego-15; juego-30; juego-40 – 0-juego; 15-juego; 30-juego; 40-juego).

8.2) Mercados definidos:
Vencedor del 1er set (1 – victoria del equipo local; 2 – victoria del equipo visitante);
Resultado correcto del 1er set: (6:0; 6:1; 6:2; 6:3; 6:4; 7:5; 7:6 – 0:6; 1:6; 2:6; 3:6; 4:6; 5:7; 6:7);
Total de juegos en el 1er set: (Arriba/Abajo, 3 opciones diferentes);
Total de juegos en el 1er set, impar/par: (Impar/Par).

8.3) Mercados correspondientes:
Vencedor del juego (1 – victoria del equipo local; 2 – victoria del equipo visitante);
Puntuación final (en sets – mejor de 3) (2:0; 2:1 – 0:2; 1:2);
Total de juegos en el partido: (Arriba/Abajo, 1 opción).


 

LIGA VIRTUAL DE FÚTBOL

  1. 16 equipos participan en la Liga de Fútbol Virtual.

  2. Los perfiles de los jugadores virtuales están basados en los de jugadores de fútbol mundialmente famosos de hoy. Los recursos de jugabilidad se basan en las estadísticas del fútbol internacional e incluyen todos los factores que afectan a un partido, como las condiciones climáticas, errores arbitrales, motivación del equipo, etc.

  3. Al igual que en los partidos de fútbol reales, el resultado de un partido se determina según el marcador final exhibido en el tablero y no se ve afectado por los errores arbitrales en relación con goles o disputas.

  4. Los partidos son modelados por inteligencia artificial, desarrollada por la empresa internacional independiente Sportradar. El resultado de un evento depende tanto de factores lógicos objetivos que son bien conocidos por cada cliente (tácticas de los equipos, condición física actual, motivación para el partido según la posición del equipo en el torneo, relaciones personales entre los equipos, estadísticas individuales) como del azar, determinado por el generador de números aleatorios de Sportradar.

  5. Cada temporada dura 141 minutos y está dividida en 30 rondas (partidos en casa y partidos fuera). Una ronda consiste en ocho partidos. El cliente puede alternar entre los ocho partidos de la ronda actual o seguir cualquier partido de su elección. Un partido dura 4 minutos y 35 segundos.

Cada partido incluye:

  • Período prepartido;
  • Primera mitad;
  • Segunda mitad;
  • Período posterior al partido.
  1. El período prepartido precede el inicio de un partido y dura 60 segundos.

  2. La duración de cada tiempo es de 45 minutos, como en el fútbol real, sin embargo, el cliente solo ve los resúmenes con una duración de 1 minuto y 30 segundos. El descanso dura 10 segundos. Al final de cada partido, hay un período posterior al partido de 10 segundos. Hay un período posterior al partido de 15 segundos al final, que concluye el partido.

  3. Apuestas en VFL

Se aceptan apuestas en cualquier próximo partido de la temporada actual. En cada "día de partido", se muestran todos los partidos de la ronda seleccionada con las cuotas actualizadas. Las apuestas en los partidos de la VFL se aceptan hasta 10 segundos antes del inicio de un evento. Después de este período, no se aceptarán apuestas.

8.1) Los siguientes mercados están disponibles para clientes ClubR10:

  • Tiempo reglamentario (ganar el equipo 1; empate; ganar el equipo 2);
  • Desventaja (H1; H2);
  • Primer tiempo (ganar el equipo 1; empate; ganar el equipo 2);
  • Total (por encima; por debajo);
  • Resultado correcto (de 0:0 a 3:3; otro);
  • Próximo equipo en marcar en 0:0 (Equipo 1; nadie; Equipo 2).

8.2) Para realizar una apuesta en los mercados VFL ahora, debe:

  1. Acceder a la sección "Deportes Virtuales";
  2. Seleccionar el partido;
  3. Seleccionar el resultado/resultado haciendo clic en las probabilidades correspondientes;
  4. Recoger sus ganancias por cualquier predicción correcta.

 

ESPORTES CIBERNÉTICOS

Definiciones generales:

Un "frag" significa la eliminación del oponente. "Negar" significa la destrucción de una torre aliada. "N" (n) significa cualquier número. "Mejor de 1" (Bo1) significa que solo se lleva a cabo un enfrentamiento; "Mejor de 2" (Bo2) significa una serie de dos juegos; "Mejor de 3" (Bo3) significa una serie de juegos hasta que un jugador gane dos veces; "Mejor de 5" (Bo5) significa una serie de juegos hasta que un jugador gane 3 veces; "Mejor de 7" (Bo7) significa una serie de juegos hasta que un jugador gane 4 veces; "Mejor de 9" (Bo9) significa una serie de juegos hasta que un jugador gane 5 veces.

  1. ClubR10 acepta apuestas en los siguientes deportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Overwatch, StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive, Smite, Heroes of the Storm y Hearthstone: Heroes of Warcraft.

  2. Las apuestas se realizan en el ganador de un partido o torneo.

  3. Un solo partido puede incluir uno o varios mapas/juegos. El número de mapas/juegos es estipulado por las reglas y puede variar según la fase del torneo. Si hay un solo mapa/juego (mejor de 1), los equipos juegan un mapa (juego), y una victoria en el mapa/juego significa que el partido ha sido ganado. Si las reglas estipulan que el partido continúa hasta dos o tres victorias (mejor de 3, apuestas de 5), el equipo debe ganar dos o tres mapas/juegos respectivamente. Si las reglas estipulan que el partido incluye dos mapas/juegos (mejor de 2), este partido puede terminar empatado.

  4. Las apuestas se realizan en el partido completo y en las etapas de un partido. No hay restricción en el momento en que se realiza una apuesta: las apuestas se aceptan hasta que uno de los equipos gane el partido y/o mapa/juego.

  5. Una falla técnica puede hacer que un partido se interrumpa.

  6. Si un juego es pospuesto por 48 horas o más debido a fallas técnicas, o si un juego es interrumpido y abandonado, todas las apuestas en ese juego serán liquidadas con cuotas de 1, excepto para mercados cuyos resultados ya hayan sido determinados incondicionalmente antes de que el juego fuera interrumpido.

  7. Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Ganador del Partido", debe predecir qué equipo ganará toda la serie de mapas/juegos. Las apuestas en este mercado son aceptadas en los siguientes deportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Overwatch, StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive, Smite, Heroes of the Storm y Hearthstone: Heroes of Warcraft.

  8. Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Ganador del Mapa/Juego", debe predecir qué equipo ganará un mapa/juego determinado. Para ganar un mapa en League of Legends, Dota 2 o Smite, el equipo debe destruir el edificio principal del equipo contrario, aunque el número de frags del equipo derrotado puede exceder el del vencedor. Cualquiera de los equipos puede rendirse anticipadamente, lo que se considera una derrota en el mapa actual. Las apuestas en este mercado son aceptadas en los siguientes deportes cibernéticos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Overwatch, StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive, Smite, Heroes of the Storm y Hearthstone: Heroes of Warcraft.

  9. Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Total de Frags", debe prever el número total de frags en el mapa/juego, excluyendo las muertes por creeps neutros. Los clientes también pueden realizar apuestas en el mercado "Total de Frags en el Partido". Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Frags Handicap", debe prever la diferencia entre el número de frags del equipo 1 y el número de frags del equipo 2 en el mapa/juego. Los clientes también pueden realizar apuestas en el mercado "Frags Handicap en el Partido".

    Ejemplo:

    Una partida mejor de tres. En el primer mapa/juego: el equipo 1 tiene 27 frags y el equipo 2 tiene 21 frags. El número total de frags en el mapa/juego es 27+21=48, y el handicap de frags es 27-21=6 a favor del equipo 1. En el segundo mapa/juego: el equipo 1 tiene 25 frags y el equipo 2 tiene 10 frags. El número total de frags en el mapa/juego es 25+10=35, y el handicap de frags es 25-10=15 a favor del equipo 1. El número total de frags en el partido es 83, y el total de frags con handicap es -21 a favor del equipo 2. Las apuestas en este mercado son aceptadas en los siguientes deportes electrónicos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Counter-Strike: Global Offensive y Smite.

    1. Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Total de Mapas/Juegos", debe prever el número total de mapas/juegos en un evento. Cuando realiza una apuesta en el mercado "Mapas/Juegos Handicap", debe prever la diferencia entre el número de mapas/juegos ganados por el equipo 1 y el número de mapas/juegos ganados por el equipo 2.

    Ejemplo:

    Una partida mejor de tres. El equipo 1 ganó dos mapas/juegos y el equipo 2 no ganó ninguno. El número total de mapas/juegos es 2, y el handicap de mapas/juegos es -2 a favor del equipo 2. Las apuestas en este mercado son aceptadas en los siguientes deportes electrónicos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Overwatch, StarCraft II, Counter-Strike: Global Offensive, Smite, Heroes of the Storm y Hearthstone: Heroes of Warcraft.

    1. Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Impar/Par", debe prever si el número total de frags en el mapa/juego será par o impar.

    Ejemplo: El equipo 1 obtuvo 25 frags, mientras que el equipo 2 obtuvo 22 frags: el número total de frags es 47, que es un número impar. Las apuestas en este mercado son aceptadas en los siguientes deportes electrónicos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Counter-Strike: Global Offensive y Smite.

    1. Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Primero en alcanzar "n" Frags", debe prever qué equipo será el primero en obtener "n" frags en el mapa/juego. Las apuestas en este mercado son aceptadas en los siguientes deportes electrónicos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Counter-Strike: Global Offensive y Smite.

    2. Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "First Blood", debe prever qué equipo será el primero en realizar un frag en el mapa/juego. Las apuestas en este mercado son aceptadas en los siguientes deportes electrónicos: Dota 2, League of Legends, World of Tanks, Counter-Strike: Global Offensive y Smite.

    3. Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Qué equipo será el primero en perder una torre", debe prever qué equipo será el primero en perder una torre en el mapa/juego. En Dota 2, los equipos pueden negar sus propias torres, lo que será considerado como esa torre perdida para el equipo. Las apuestas en este mercado son aceptadas en los siguientes deportes electrónicos: Dota 2, League of Legends y Smite.

    4. Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Duración del Mapa de X Minutos a Y Minutos", debe prever la duración de un mapa/juego. La selección "Sí" significa que el mapa/juego durará el tiempo especificado. La selección "No" significa que el mapa/juego durará más o menos que el tiempo especificado. La duración de un mapa/juego se determina de acuerdo con el reloj del juego.

    Ejemplo:

    Tomemos como ejemplo el mercado "Duración del mapa de 0 minutos a 40 minutos". El juego duró 40 minutos y 01 segundo. La duración del juego se considera de 41 minutos, ganando la selección "No". Las apuestas en este mercado son aceptadas en los siguientes deportes electrónicos: Dota 2, League of Legends y Smite.

    1. Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Equipo para obtener "n" Frags", debe prever qué equipo obtendrá "n" frags en el mapa/juego. Las apuestas en este mercado son aceptadas en los siguientes deportes electrónicos: Dota 2, League of Legends y Smite.

    2. League of Legends

    18.1) Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Qué equipo será el primero en destruir un inhibidor", debe prever qué equipo será el primero en destruir un inhibidor en el mapa/juego.

    18.2) Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Qué equipo será el primero en matar un dragón", debe prever qué equipo será el primero en matar un dragón (drake) en el mapa/juego.

    18.3) Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Qué equipo matará a Nashor primero", debe prever qué equipo será el primero en matar al Barón Nashor en el mapa/juego.

    18.4) Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Número total de torres destruidas en el mapa "n"", debe prever el número total de torres destruidas (para ambos equipos) en el mapa/juego.

    1. Dota 2

    19.1) Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Liquidación del Courier", debe prever si un courier será asesinado en el mapa/juego.

    19.2) Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Racha GODLIKE", debe prever si al menos un jugador alcanzará o no una racha GODLIKE (9 frags consecutivos sin ser asesinado por criaturas/torres enemigas) en el mapa/juego.

    19.3) Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Roshan - Liquidaciones Totales", debe prever cuántas veces Roshan será asesinado en el mapa/juego.

    19.4) Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Número total de torres destruidas en el mapa "n"", debe prever el número total de torres (para ambos equipos) que serán destruidas en el mapa/juego.

    1. Counter-Strike: Global Offensive

    20.1) Los juegos son disputados por dos equipos, cada uno con cinco miembros.

    20.2) Un solo juego consta de dos mitades. La primera mitad consta de 15 rondas (por ejemplo, 9-6). La segunda mitad terminará si uno de los equipos gana 16 rondas en total (por ejemplo, 16-13).

    20.3) Si los equipos tienen un número igual de rondas ganadas (15-15) al final del segundo tiempo, se concederán dos conjuntos adicionales de 3 rondas como prórroga. El equipo que sea el primero en ganar cuatro rondas en la prórroga será declarado ganador. En caso de empate al final de la prórroga (18-18), se concederán dos conjuntos adicionales de 3 rondas como prórroga adicional, y esto continuará hasta que se determine al ganador del mapa/juego.

    20.4) Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Total de Rondas", debe prever cuántas rondas tendrá el mapa/juego.

    20.5) Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Handicap de Rondas", debe prever la diferencia entre el número de rondas ganadas por el equipo 1 y el número de rondas ganadas por el equipo 2 en el mapa/juego.

    20.6) Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Total de Frags", debe prever el número total de frags en una ronda específica (ronda "n").

    20.7) Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Handicap de Frags", debe prever la diferencia entre el número total de frags del equipo 1 y el número total de frags del equipo 2 en una ronda específica (ronda "n").

    20.8) Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Qué equipo será el primero en ganar "n" rondas", debe prever qué equipo será el primero en ganar el número especificado de rondas en el mapa/juego.

    20.9) Cuando un cliente realiza una apuesta en el mercado "Qué equipo ganará la ronda "n"?", debe prever qué equipo ganará la ronda especificada en el mapa/juego.


    e-Fútbol

    1. Términos Generales

    1.1) Los torneos de e-Football se llevan a cabo en la plataforma de juegos PlayStation 4 usando el juego licenciado oficialmente FIFA, desarrollado por Electronic Arts.

    1.2) Las competiciones se realizan en línea como un torneo round-robin.

    1.3) 5 jugadores de e-Sports de 18 años o más participan en los torneos.

    1. Procedimiento del Torneo

    2.1) Se asigna un equipo a cada participante del torneo.

    2.2) Los jugadores de e-Sports compiten entre sí en una programación round-robin.

    2.3) El ganador del partido se determina durante el tiempo reglamentario.

    2.4) Si el tiempo reglamentario termina en empate, los jugadores deben seleccionar: "Acepto el empate". Los siguientes modos de prórroga no están disponibles: "Gol de Oro", "Clásico" o "Penales".

    2.5) Cuando un partido termina en empate, su puntaje se incluye en las estadísticas del torneo.

    2.6) El resultado del partido se registra en las estadísticas del torneo al final del tiempo reglamentario.

    2.7) El tiempo normal incluye medio de 45 unidades de tiempo virtual, lo que equivale a 5 minutos de la vida real; dos mitades de 90 unidades de tiempo virtual, lo que equivale a 10 minutos de la vida real.

    2.8) Solo las adiciones concedidas por los árbitros virtuales de FIFA en el juego pueden sumarse al tiempo reglamentario de un tiempo. Este tiempo de lesión cuenta como tiempo regular.

    1. Ganador del Torneo

    3.1) Cada participante juega un total de 8 partidos por torneo: 4 partidos en casa y 4 partidos fuera.

    3.2) Cada torneo consiste en 20 partidos únicos en los que participan todos los 5 participantes.

    3.3) Al final de cada partido, los jugadores ganan puntos de la siguiente manera: Victoria - 3 puntos; Empate - 1 punto; Derrota - 0 puntos.

    1. En caso de que dos jugadores tengan el mismo número de puntos, el jugador con la mejor diferencia de goles será declarado ganador.

    2. Todos los resultados de los partidos se añaden a las estadísticas oficiales del torneo en tiempo real.

    3. En caso de falla técnica que imposibilite la realización de un torneo, las apuestas en los partidos no jugados se pagarán con cuotas de 1,00.

    4. Los partidos cancelados no se repiten y se listarán como "Cancelados".

    5. Futuros torneos con nuevas formaciones serán agendados para fechas posteriores.

    6. Si un participante no se presenta o no puede participar en el torneo por fuerza mayor, será sustituido de inmediato o anticipadamente, dependiendo de la cantidad de aviso previo.

    7. Si un participante no puede ser sustituido, o si al menos 1 de los 5 participantes está ausente, el torneo será cancelado, ya que las reglas estipulan que deben participar 5 jugadores de e-Sports en un torneo.

    8. Las apuestas en eventos de e-Football son aceptadas en línea durante la transmisión en vivo.

    Los mercados disponibles (tiempo normal/medio) son:

    1X2; Doble oportunidad; Handicap; Total; Total Individual de la Equipo; Impar/Par; Marcador exacto; Siguiente gol; Ambos marcan; Marcador en ambas mitades; Intervalo / Resultado Final

    1. En caso de mal funcionamiento del software cuando se aceptan apuestas (errores evidentes en las cotizaciones, inconsistencias entre las cotizaciones mostradas en las secciones de Deportes/En Vivo/Deportes Virtuales y las cotizaciones mostradas en el boletín de apuestas, etc.) o si hay otras indicaciones de apuestas aceptadas incorrectamente, el Operador tiene el derecho de declarar nulas las apuestas afectadas.

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